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The Witcher 4 sería más interesante con una división por capítulos

Teorizando sobre la improbable continuación de Geralt
Por Adrián Suárez Mouriño

Videojuegos como un hipotético The Witcher 4 u Horizon Zero Dawn 2 podrían beneficiarse de una estructura de juego capitular. Ya, ya lo sé, muchos detestáis que os obliguen a dejar de jugar cuando estáis en lo mejor de la partida, queréis juegos largos en los que pasar toda vuestra vida y los coitus interruptus que son los juegos por capítulos os fastidian. Pero tienen beneficios que no solo favorecen a los juegos conversacionales de TTG y Dont Nod. Hablemos de ellos.

 

El mayor de todos son los conocidos como cliffhangers, esos finales de capítulo que no cierran sus intrigas, que dejan al héroe colgado de un precipicio sin saber si finalmente se salvará o morirá. Construir esa tensión es la clave para que la temporada de una serie de televisión sea buena, es lo que nos motiva a querer ver un capítulo más y a que el fandom de un producto crezca.

 

 

Personalmente, me encantaban los tiempos de espera entre los capítulos de Dragon Ball cuando era un crío. Los patios del colegio se llenaban de rumores, ideas y teorías extrañas, como que los seis puntos de la frente de Krilin eran, en realidad, un sello que al desbloquearse le haría convertirse en el mejor luchador del mundo (en serio). Juegos con mundos de juego grande, como ese The Witcher 4, contarían una ventaja con respecto a Life is Strange: que cuando se produce ese cliffhanger, esa gran cuestión que llena de tensión todo el capítulo, podemos dar marcha atrás y explorar esa parcela de mundo de juego en busca de más información para seguir teorizando sobre la conclusión del drama planteado.

 

También los propios tiempos entre capítulos pueden ser aprovechados. En Before the Storm, en el capítulo tercero, una de las protagonistas es preguntada por un suceso que ocurrió en el episodio dos. Entre ambos tan solo han pasado unas horas en tiempo de juego, pero para Chloe, encarnada por el jugador, ha pasado medio mes hasta que se ha lanzado ‘El Infierno está Vacío’. Chloe responde ‘parece que ha pasado una eternidad’ porque, emocionalmente, a ella le han ocurrido muchas cosas, y el jugador ha tenido que esperar muchos días antes de jugar este momento. Conectar con estas esperas la extradiégesis con la diégesis favorece la inmersión.

 

Estas pausas, en The Witcher 4, podrían ser empleadas para que Geralt viajara en caballo de un lugar a otro, para expresar un tiempo que pasa en la cárcel, etc.

 

Son por todas estas cosas por lo que me gustaría ver cómo funciona en un juego de mundo abierto esta división capitular. Por cómo se consigue esa conversión en el jugador, por contar con más momentos de tensión y por permitirnos conversar más sobre un videojuego durante esas pausas entre capítulo y capítulo. Sé que es una opinión impopular, pero la educación en la paciencia, en jugar poco a poco y en que un título nos acompañe durante toda la vida a golpe de episodios, es algo que quiero disfrutar.


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