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The Witcher 3 y la importancia de los fenómenos atmosféricos

Que llueva, que llueva, los pajaritos cantan, las nubes se levantan
Por Rafa del Río

Antes que nada, entremos en situación...

 

 

Ok, ahora sí. El otro día, el medio Dualshocker publicaba un breve acerca de una conversación con José Teixera, responsable de los fenomenos atmosféricos en CD Projekt RED. Teixera confirmaba que habría viento, lluvia y, sobre todo, tormentas eléctricas. La conversación derivó en que estos fenomenos atmosféricos, estas tormentas, no afectarían de forma directa a la jugabilidad excepto cuando la trama así lo requiriera, y que para su elaboración, el programador se había basado en lo visto en el espectacular Driveclub.

 

Thunderstrrrrruck!!

Ya he dejado claro en artículos anteriores que soy más simple que una bola atada a un palo, me encanta dedicarme a disfrutar de los videojuegos, de sus escenarios, de sus calles y sus caminantes como si de un mero espectador se tratara: Me gusta ver el entorno que me rodea, dejar a un margen las misiones y fundirme con el entorno... algo muy parecido a lo que hago cuando salgo de viaje. Y me gusta, qué demonios, me encanta, disfrutar de una buena tormenta desde el interior de mi coche recién robado o desde la seguridad del porche de una posada perdida -no, eso último no lo hago cuando viajo-. 

 

Y es que, desde que Assassin's Creed IV Black Flag anunciara su nuevo motor de efectios metereológicos, la cosa ha avanzado mucho. Nos sorprendimos con la lluvia y el viento en WatchDogs, flipamos con cómo cambiaba un juego algo tan sencillo como tres retexturizaciones y una lluvia bien colocada en Sleeping Dogs, la primera persona de GTA en nueva generación y PC nos puso los pelos de punta con las tormentas eléctricas en el desierto, y finalmente, Dying Light, nos puso palotes al escondernos, de noche y a oscuras, bajo un matorral azotado por la lluvia y el viento de un cielo vengativo que apenas nos ayudaba a vislumbrar una palmera agitada por su furia. 

 

Pero esperad, que la canción se ha terminado...

 

 

Mejor así. Por sónde iba... ah, sí:

 

Ciudades orgánicas, escenarios creíbles. 

Ya comentamos hace mil en el análisis de Sleeping Dogs la importancia de la masificación humana en un videojuego de corte sandbox. Watch Dogs, os guste o no, había acertado en este punto, y pronto todos los sandobx de la nueva generación, originales o remasterizados, tuvieron que ponerse las pilas para aumentar el número de paseantes, coches y demás para hacer creíble algo que en tiempos de GTA III no era tan necesario por culpa de las más que comprensibles limitaciones.

 

Guay, pero resulta que la masificación no lo es todo, y con el mismo Watch Dogs también comprendimos la importancia de vivir en ciudades vivas. Ciudades con su propio clima, que sufran los efectos del mismo y en la que los elementos ya no sean un simple 'quedar bonito', sino que sufran los efectos de éste clima e interactúen con el mismo: Mola ver sacar los paraguas a los hongkoneses en Sleeping Dogs, pero mola más todavía el efecto de la lluvia sobre todo lo que toca, al igual que mola ver cómo el viento menea los árboles en Dying Light y crea pequeños remolinos en los callejones levantando la basura del suelo, o al igual que mola ver cómo en GTA los banderines, la ropa tendida y las pancartas se menean con el viento y la lluvia haciéndonos creer, qué leches, que de verdad estamos ahí.  

 

Los fenómenos atmosféricos son importantes más allá de la trama y son necesarios en los juegos, especialmente aquellos que se desenvuelven en mundos abiertos y nos permiten tomarnos un tiempo para analizar el mundo por nuestra cuenta. Ahora, a una semana justa de su lanzamiento, Teixera ha prometido lluvia, rayos y truenos para su algo más que esperadísimo The Witcher 3, y yo me pongo más palote que con el famoso vídeo del unicornio. Supongo que porque me apetece más disfrutar el juego que el ver tetas, pero eh, eso es cosa de cada uno. Ahora id sacando el paraguas, porque ya lo dice Bonnie Pink:

 

 

¡Nos leemos!


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