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The War Z, a la sombra de DayZ

Supervivencia como una moda
Por Raúl Rosso

La supervivencia extrema está de moda. No, no hablo de la subida del IVA, sino de la agradecida tendencia de volver a sentir interés por juegos complicados y nada concesivos hacia el jugador. Experiencias límite que nos plantan en un entorno hostil donde debemos buscarnos las habichuelas sin las manidas ayudas para que el videojuego nos lleve cogiditos de la mano de un lugar a otro. Minecraft ha tenido mucho que ver en todo ello a la hora de conceptuar ese sandbox ilimitado que casa perfectamente con esas pandemias zombie que nunca pasan de moda.

 

En los últimos meses les hemos hablado unas cuantas veces de DayZ, un mod del videojuego ArmA II que ha trascendido a su origen y que en pocos meses nos llegará como videojuego completamente independiente. En el esqueleto de un shooter multijugador en un entorno abierto se alberga una experiencia social de extrema crudeza. Debemos sobrevivir al Apocalipsis zombie, y para ello tendremos que colaborar con otras personas en nuestra situación a riesgo de que nuestra muerte a sus manos para robarnos el equipo suponga un mayor beneficio que racionar los recursos. Tal ha sido su éxito, que ya hay otro juego análogo en camino que refina esta idea. Su nombre – algo oportunista – es The War Z.

 

El juego está siendo desarrollado por el estudio Hammerpoint Interactive y será publicado por Arktos Entertainment Group, proponiendo una experiencia similar a la del título del que bebe, aunque sus creadores afirman que ya se encontraba en desarrollo cuando éste fue lanzado. Permitirá recorrer entornos de hasta 200 kilómetros cuadrados de extensión en servidores capaces de albergar a más de 250 jugadores donde habrá que hacer acopio de recursos mientras resistimos al ataque de los no muertos que rondan por el mundo. Eso sí, el terrible handicap de perder completamente a nuestro personaje una vez muramos podrá ser prescindible, rompiéndose un poco esa tensión que genera situaciones límite entre los supervivientes.

 

 

Adoro esta nueva tendencia. Inmersivos juegos como los de Bethesda proponen una exploración libre del entorno mientras realizamos misiones deambulando de un lugar a otro, pero dadas las ayudas al jugador, la parte de riesgo, supervivencia y pánico se diluye al existir la posibilidad de grabar la partida en todo momento, viajar de forma automática a determinados puntos de interés o recurrir a nuestro inventario “mágico” con el que paliar momentos críticos.

 

Los videojuegos al fin y al cabo son experiencias en los que, más allá de plantear sistemas de juego placenteros y divertidos, necesitan ese sazón en forma de sentimientos a flor de piel que dan juegos como los que les estoy mencionando. El pánico hacia lo desconocido es una gran baza que no se ha explotado apenas por mucho componente social y 2.0 que impere en la actualidad. La libertad de acción y las consecuencias fruto de la relación entre jugadores desesperados es un punto de partida que bien conceptuado puede abrirnos hacia un nuevo subgénero si alcanza una aceptación generalizada.


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