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The Red Strings Club propone interesantes cuestiones jugables a la aventura gráfica

Género que se estaba quedando sin mecánicas
Por Adrián Suárez Mouriño

Si hay algo que me gusta de The Red Strings Club es que es un ejemplo de cómo usar bien la aventura gráfica para narar, pero en coalición con la jugabilidad, que falta hacía. En mi opinión, el título tiene problemas de tono y una exagerada tendencia a dar lecciones morales grandilocuentes; pero lo que hace lo hace muy bien. La aventura gráfica clásica se basaba en dos cosas: leer texto y hacer la interacción correcta. Antes no existía internet, por lo que no comprender la resolución de un puzzle, o qué demonios había que hacer con un pollo de goma, era parte de la gracia. Si ahora no sabes algo, lo buscas y a otra cosa.

 

Es decir, ‘internet killed the graphic adventure games stars’ como también se cargó las leyendas urbanas en videojuegos como Final Fantasy VII y propició el advenimiento de las narraciones fragmentadas, porque te ahorran spoilers. ¿Y qué les pasó a las aventuras gráficas tras este cambio de ciclo? Pues mutaron. Ya que la parte de resolución de puzzles había perdido algo de sentido, centró sus energías en lo que leíamos y se nos contaba. Así llegó el amigo David Cage con sus producciones y la gente de Telltale Games con sus títulos. Pero claro, no era aventuras gráficas como tales, sino aventuras textuales o decisionales, a lo sumo. No había un ‘gráfico’ en el que solucionar un puzzle o colocar un objeto para que accionara algo.

 

 

The Red Strings Club sí es aventura gráfica, porque hay reto jugable. Deconstructeam introduce diversos retos en los que tenemos que emplear mecánicas y dinámicas, y todo eso lo fusiona con las decisiones que penetraron en este género a través de los ejemplos mencionados y que tanto nos gustan. En The Red Strings Club jugamos a hacer cócteles, y el contenido de nuestro vaso, al ser bebido por nuestro interlocutor, logra que lo que nos cuenta se modifique, lo que afecta a nuestras elecciones.

 

Es decir, el estudio ha comprendido que la misión de conferirle o devolverle a las aventuras gráficas ‘reto’ pasa por estar fuertemente vinculado a las conversaciones que tanto abundan ahora en ellas. Haber tomado esa decisión es algo muy bueno para el género, algo genial que lo revitaliza y lo empuja a un nuevo e interesante sendero. Esto es algo parecido a lo que intentó hacer Cage con Fahrenheit en el 2005, pero se aburrió a medio camino.

 

El siguiente paso del género será recuperar la recolección de objetos y su colocación en un lugar concreto para que también facilite la narración. Quizás se pueda hacer permitiendo que se puedan poner en varios sitios, siendo parte de las decisiones del jugador dónde ubicarlo. Quién sabe. Por lo pronto, quedémonos con el buen hacer de The Red Strings Club, no en materia narrativa, sino jugable. Por eso es uno de mis GOTY.


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