The Long Dark y su forma de comunicarse con el jugador

Puede que estemos ante un GOTY

The Long Dark y su forma de comunicarse con el jugador

Ya es oficial: The Long Dark está ante nosotros, un titulazo a manos de Raphael Van Lierop que demuestra que, en ocasiones, lo mejor que puede pasarle a un creativo -y a los videojugadores- es alejarse de los grandes estudios y cumplir sus sueños creando un juego en solitario. Debo decir que para la ocasión me estreno como usuario de Xbox One -he 'alquilado' a un amigo la One para poder exprimirla a gusto en agosto- y que gracias a eso pude jugar la demo del modo survival antes de enfrentarme al juego y su modo historia, que caía en mis manos un día después. 

 

The Long Dark es muy ambicioso en su planteamiento y ofrece tres experiencias muy diferentes de juego: un modo desafío en el que se nos plantean una serie de retos de dificultad crecienrte en partidas de 1 a 3 horas; un modo supervivencia que nos plantea un gran número de escenarios de diferente dificultad en los que sobrevivir y explorar con localizaciones sorprendentes, y, finalmente, el modo historia, la parte 'gorda' del juego, que se reparte en cinco capítulos de los que ya tenemos dos publicados. 

 

the long dark2

 

Pero aquí vamos a hablar de comunicación. 

Me encantaría enrollarme acerca de lo increíble que me está resultando la experiencia The Long Dark, pero prefiero profundizar mucho más en sus maravillas antes de hablaros de él, así que por ahora me gustaría hablar de cómo mi tocayo, van Lierop, aprovecha el juego para entrar en contacto con el jugador y abrir su mente creativa de forma que se establezca un canal de comunicación entre creativo y jugador que pocos juegos entablan. 

 

Lo primero que llama la atención en este sentido es la carta que acompaña al título para su análisis. Unas letras surgidas de la propia mano -y me permitiréis la cursilada, el alma- de van Lierop y que nos advierte que estamos ante un título muy personal. The Long Dark es más que un juego, es un sueño hecho realidad y el producto de cinco años de trabajo a manos de un estudio pequeño: 26 personas que lo han dado todo para crear una experiencia que, al menos por ahora, se muestra muy potente. 

 

tld gas station 1

 

Cuando te crees lo que estás viendo

Van Lierop no es el primero que nos habla de un sueño, pero sí es el primero que consigue que me crea sus palabras. Y lo consigue con un juego que al principio puede parecer estandarizado y encasillado en los roles del género de supervivencia, pero que pronto se desmarca y va mucho más allá demostrando una profundidad que no he visto antes en otros juegos del catálogo, tanto en su historia como en sus elementos y su forma de narrar. 

 

The Long Dark menta entre sus influencias Obras tan grandes y potentes como S.T.A.L.K.E.R., Fallout 3, The Road, Half Life y Earth Abides, de George Stewart, y por primera vez y sin que sirva de precedente, cumple con todos y cada uno de sus inspiradores con un juego en el que es fácil ver lo que van Lierop llama 'su ADN' mezclado en el producto final. 

 

the long dark tendra una actualizacion importante 1

 

Más allá del mensaje directo

El resultado de estas inspiraciones es una forma de comunicación en la que el jugador es consciente de este ADN mezclado y es capaz de entender qué se le está intentando contar a la vez que capta retazos de una historia muy conseguida que a pesar de usar imágenes de corte B consigue conmovernos más que muchos juegos con altísimo presupuesto e imágenes impactantes. 

 

Carta, historia e inspiraciones a un lado, The Long Dark consigue que sintonicemos no sólo con su historia, sino también con el equipo que hay tras su desarrollo gracias a esos pequeños mensajes de advertencia que en otros juegos suenan artificiales y estandarizados mientras en la obra de van Lierop se notan escritos de forma personal y con un fin que va más allá del cumplir la ley o quedar bien.

 

Elementos como la explicación de que los lobos no atacan a los seres humanos pero que en Long Dark han aumentado su agresividad para crear un ambiente más amenazador, advertencias como la de no creer que lo aprendido en el juego nos sirve para sobrevivir en la naturaleza y mensajes de agradecimiento a sus patrocinadores y beta testers tienen un toque que consigue ir más allá del 'ponemos esto porque toca', y todo suma a la hora de recibir el juego y hacerlo como lo merece.

 

Esta semana os bombardearé con textos de The Long Dark, una guía de supervivencia que os ayude a aguantar vivos los primeros días, análisis y un vídeo gameplay que espero que os sirva para entender cómo funciona The Long Dark y lo lejos que está de títulos como 7 Days to Die, H1Z1 o Flame in the Flood alzándose sobre ellos como un título que promete marcar un hito en su género. Mientras tanto, os animo a descargar su demo en Xbox One y PC -en PS4 no he sido capaz de encontrarla, por lo que imagino que no está disponible-. Como dice el propio van Lierop: Mucha suerte en el Tranquilo Apocalipsis. La vais a necesitar. 

 

¡Nos leemos!

04 de Agosto de 2017 a las 09:30 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Lo tengo en mis deseados de Steam desde que salió en Acceso Temprano, ha estado infinidad de veces en mi cesta, pero al final no lo compré, pensando en otro dayZ, otro h1, otro...
      Por lo visto me equivoqué y cuándo caiga que será más pronto que tarde tendré que contribuir más a la causa jaja.

      La próxima vez seguiré mis instintos, y podré disfrutar antes de este tipo de obras.
En respuesta al comentario anterior:
    • Es más coherente, sin darle piñas a los árboles y al mobiliario para conseguir materiales y sin rollo Minecraft. Lo mejor es echarle un ojo a la demo, aunque sólo sea el modo survival, y así vas viendo las diferencias
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Ficha
PC XOne PS4

Género: Aventura

Lanzamiento: 01/08/2017

Desarrollador: Hinterland Studio

Distribuidor: Hinterland Studio

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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