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The Legend of Zelda Breath of the Wild construye lo inesperado

Gracias a a emergencia de su clima, su escenario y sus enemigos
Por Adrián Suárez Mouriño

The Legend of Zelda Breath of the Wild tiene un protagonista que nos acompañará durante toda la aventura: el escenario. El clima, la geografía y la interacción con él y de él contra nosotros será el causante de la variación de situaciones que en principio podrían hacerse repetitivas o esperadas. Recorrer un mismo punto no será el mismo si llueve, si hay tormenta eléctrica, si nieva o hace sol. Gracias a este y a los enemigos que se interpondrán a nuestros pasos, y a nuestros objetivos particulares, se crearán situaciones que entenderemos como imprevistas o emergentes.

 

Hay mucha confusión, debate o una no bien comprendida relación entre estas situaciones y el término narrativa emergente. Esta expresión la acuñó Marc LeBlanc en el año 1999 y la popularizó Henry Jenkins en el 2002 en su trabajo Game Design as Narrative Architecture definiéndola como narrativas no preprogramadas y que toman forma a través del proceso jugado. No son estructuradas, son caóticas e incluso frustrantes como la vida misma. Pero este término era más una declaración de intenciones en unos años en los que se había llevado a debate la posibilidad de que el videojuego tuviera narrativa propia, pues al nacer esta al amparo de la interacción existía una incompatibilidad de términos. La narrativa es rígida y manejada por un autor, la interacción es flexible y dominada por el jugador, ¿cómo demonios puede convivir? Pues a través de la asimilación de la emergencia.

 

 

Con el paso de los años, los investigadores de la Academia, gracias a las aportaciones de Jenkins y de otros tantos investigadores, cerraron aquel debate entre ludología y narratología y pasaron a otras cosas, cómo a estudiar cómo efectivamente la interacción y la narración se mezclaban para generar esas obras que tanto nos gustan. Sin embargo, en divulgación y sin tener en cuenta todo el contexto que hizo nacer al término narrativa emergente lo seguimos usando, mal, para definir cualquier situación que se genera en un videojuego entendiendo que se salta las reglas naturales del juego, como las que se provocan a consecuencia del clima de Breath of the Wild. Lo usamos mal porque narrativa se refiere a los mecanismos que articulan la narración, y esos no cambian por muchas cosas extrañas que nos suceden. Podríamos entender que la narración sí supera los planes de un desarrollador pero ¿creéis realmente que Aonuma no ha tenido en cuenta todas las cosas extrañas que The Legend of Zelda u otros juegos puede contarnos?

 

Al final, lo que tenemos no es narrativa emergente ni narración emergente (ojo, que narrativa y narración no significan lo mismo, y tampoco narrativa e historia o historia y relato) sino instantes que nos parecen emergentes o imprevistos, pero a nosotros como jugadores, no al que desarrolló el videojuego. La auténtica narrativa emergente solo se produce si un modder añade un nuevo narrador o un nuevo enunciador de este en el HUD o en la diégesis. La narración emergente solo se produce si usamos un glitch y nos colamos por zonas que el desarrollador nunca descubrió. Y es que la misma narrativa normal, corriente y moliente del videojuego ya está ahí para narrar toda la emergencia que se produce en un juego, para algo se construye la narración en función del poder de las interacciones del jugador.

 

Esta confusión es habitual cuando se recogen términos nacidos en la academia en un instante concreto para explicar algo, usándolos luego en divulgación sin comprender el uso que han tenido. Todo muy disonante pero en mi opinión es muy interesante. Si queréis saber más de todo esto acudid a las fuentes y disfrutad. 


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