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The Last of Us: Parte II y el drama feminista con los daddy issues

No, Ellie y Abby no son lo que sus padres hicieron de ellas
Por Rebeca Escribano

Minispoilers de las primeras 5 horas de juego. 

 

The Last of Us: Parte II sale a la venta, y detrás del gran éxito del propio videojuego empiezan a aparecer lecturas de sus diferentes capas a la hora de representar a los personajes femeninos y el papel que cumplen en la historia. No es de extrañar que muchas de estas lecturas y análisis sean por parte de los estudios en materia de género, ya que Naughty Dog dio un fuerte golpe sobre la mesa (uno que con toda la probabilidad del mundo no dará CD Projekt con Cyberpunk 2077) con varias elecciones que decidieron tomar. 

 

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La primera de todas ellas es privar al jugador más intel que se molesta por lo que tenga o no entre los pantalones unas protagonistas de una historia sobre el apocalipsis de una elección masculina de juego. Ya os comenté en su momento que el hecho de que un videojuego te permita escoger entre hombre y mujer sin adaptar en ningún momento la historia al género, no es en absoluto progresista ni mucho menos avanza hacia un horizonte de inclusividad e igualdad. En lugar de eso, The Last of Us: Parte II pega un golpe sobre la mesa y, spoilers aparte, te impone que juegues desde la perspectiva de Ellie. 

 

En ese sentido el juego va cumpliendo todos los checks de lo que debería ser un juego con un guion que no teme las represalias de un grupo de gente que prefiere mantenerse ciega ante la realidad sexual y corporal de una cantidad masiva de la población mundial. No solo desde el primer momento te ponen en la piel de una joven que está descubriéndose a sí misma, coladita hasta las trancas por su mejor amiga bisexual, sino que una de las primeras escenas del juego nos permite ver a Ellie con un cabreo monumental contra uno de sus vecinos como represalia por algún comentario homófobo que este había soltado. 

 

 

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Los cuerpos de las mujeres que protagonizan el juego por fin no son normativos (y puedo contar con los dedos de una mano los juegos donde cuerpos realmente delgados son capaces de realizar todo tipo de acciones y actividades de una fuerza colosal) y hay varios momentos que resultan brillantes por su coherencia dentro de un contexto postapocalíptico. Sin ir más lejos, en una de las primeras escenas sexuales que veremos, nos encontraremos con axilas y piernas sin depilar en un contexto de puro placer y armonía. Si ya es un tema tabú mostrar el vello corporal de las mujeres en fotografías en Instagram, imaginaos el hecho de tener que crear esas curvas de nhair (algo nada barato de hacer) solamente para ser inclusivo, lógico y mostrar diversidad corporal. Eso es algo simplemente magnífico dentro del juego. 

 

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Ya no es solo eso, sino que si hiciéramos pasar el juego por el test de Bechdel con el que se analiza si una película es o no feminista (y que se basa en tres simples preguntas: “¿hay más de una mujer en la película?; ¿hablan las mujeres entre sí?, y por último ¿hablan de otra cosa que no sea de un hombre?”), el juego pasaría con nota. 

 

Sin embargo existe un sector de Internet que considera que The Last of us: parte II no es feminista porque las dos protagonistas principales dependen de sus daddy issues para poder moverse por el mundo. En varios artículos, entre los cuales os destaco el de Jess Joho por resumirlo realmente bien, se defiende que las protagonistas no están bien definidas dentro de los estándares de igualdad porque sus principales motivaciones vienen impulsadas por la muerte de sus respectivos padres. 

 

Video games that dehumanize women characters to underscore the cruelty of their worlds is nothing new, brave, or progressive."



Las críticas se centran en la divinificación que The The Last of Us: Parte II hace de Joel tras su muerte cuando, personalmente, creo que es lo más cercano a la realidad de lo que podría ocurrir. Cuando alguien cercano a nosotros muere, tendemos a olvidar todo el dolor y el sufrimiento que nos ha causado a lo largo de los años y quedarnos solo con lo más positivo. El juego en ningún momento te impone la idea de que Joel fuera una buena persona, pero deja que tú mismo vivas los contradictorios sentimientos de la propia Ellie al comprender que este le ha mentido pero, al mismo tiempo, al experimentar el dolor de que alguien sea “injustamente” arrebatado de tus brazos. 

 

 

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Lo que este análisis no tiene en cuenta, es que no importa el género de la persona que te ha generado un trauma tan enorme como el que tienen Abby y Ellie y que las motiva a seguir adelante. Frente a la crítica de que Ellie cambia radicalmente de opinión sobre el hecho de que la humanidad merece una segunda oportunidad, me siento forzada a recordar a la gente que cualquier se hubiera vuelto ligeramente pesimista si la única persona con la que puedes contar en el mundo muere de una paliza frente a tus ojos, por una auténtica desconocida. 

 

El juego es mucho más inteligente que eso: te hace ver que hay consecuencias para todas tus decisiones, que no todo el mundo es completamente bueno (ni lo es Joel, ni lo es Abby, ni lo es el gato que sale en la ventana) ni malo y que, sobre todo, el género no importa, y mucho menos cuando estamos tratando con un post-apocalipsis lleno de zombies y locos con armas. Al igual que en la primera parte, por muchas relaciones humanas especiales que pueda haber, por mucha conexión que tengan las protagonistas con otros personajes, el mensaje sigue siendo el mismo y sigue apareciendo a voces a través de las historias que cuentan los propios cadáveres y restos de los ejércitos: la humanidad no merece ser salvada. ¿Por qué complicarlo más?


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