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The Last of Us 2 y Ghost of Tsushima se rompen con el supersentido arácnido de sus protagonistas

Tengo rayos x, moza
Por Rafa del Río

Los usuarios de PS4 pueden estar de enhorabuena con un verano en el que The Last of Us parte 2 comparte lanzamiento con Ghost of Tsushima. Dos juegos que comparten una gran acogida por parte del público, ser los dos últimos lanzamientos exclusivos sonados de esta generación de Sony, y el uso y abuso de una herramienta que no entiendo: el supersentido arácnido.

 

tshushima duelo

 

Localizando a los enemigos

La preocupación por localizar al enemigo para ponerle las cosas más fáciles al jugador y que no sufra no es nada nuevo. Metal Gear, Splinter Cell y Syphon Filter aprovecharon los modos de visión y las cámaras, acompañadas en ocasiones del incomprensible mapa con puntos rojos al que se rindió hasta la propia Rockstar. Bethesda decidió poner en su brújula a los enemigos alertados, eso sí, previo gasto de puntos de percepción, y cuando todo parecía finiquitado, alguien -ejem, ejem, señor Fisher- decidió que era buena idea marcar a los enemigos en rojo a través de las paredes. 

 

La técnica podía tener más o menos sentido dependiendo del juego. Compro sin problemas que el apoyo vía satélite de la mayoría de los juegos de Tom Clancy esté dando información en tiempo real a la lente inteligente del super soldado y esta la traduzca en una silueta roja. Acepto un poco a regañadientes que el águila de Kassandra comparta un enlace mental con la mystios y le avise de los enemigos cercanos. Más complicado me parece que un pijo aventurero sea capaz de localizar enemigos con sus binoculares y predecir sus movimientos en el mapa. Pero lo que más me cuesta aceptar son los supersentidos arácnidos, siempre y cuando el protagonista no sea Spider-Man, claro.

 

TLOU 1

En el primer TLOU cantaba menos, pero los tiempos cambian...

 

Quién no se haya escondido tiempo ha tenido

Tenchu introfujo uno de los mejores motores de detección de enemigos de los juegos de infiltración. Los desarrollados sentidos ninja de Ayame y Rikimaru se traducían en un icono azul en la parte inferior izquierda que iba cambiando de color según nos acercábamos a un 'ruido', marcando el número de pasos que nos separaban de él. La gracia consistía en que este ruido podía ser un enemigo, un gato, un inocente o incluso un animal salvaje. Una forma de ayudar al jugador siendo consciente de las habilidades del personaje sin convertirlo en un super héroe. 

 

The Last of Us parte 2 y Ghost of Tsushima muestran la que para mí es la peor forma de localizar a un enemigo: convirtiendo a sus protagonistas en super héroes con supersentidos arácnidos. Pulsando un botón Joel, Ellie, Abby y Jin se transforman en asesinos sigilosos perfectos capaces de ver a través de las paredes, hacer brillar a los enemigos y adoptar la velocidad adecuada para moverse sin ser vistos ni escuchados. Una velocidad que aumenta cuando subimos de nivel este tipo de habilidades que personalmente no utilizo nunca porque rompen el juego convirtiéndolo en un paseo por el parque al mediodía armado con un bazooka.

 

No me malinterpretéis, The Last of Us Parte 2 y Ghost of Tsushima me parecen dos juegazos, como os comenté en el MGPodcast+ y en este texto, pero el botón para convertirte en ultimate killer me parece una decisión de diseño atroz que rompe tanto el espíritu como la experiencia de juego. Una decisión que busca la accesibilidad frente a la coherencia. Es como meter un botón de invulnerabilidad en un juego de From Software o uno de dinero infinito en un FIFA -bueno, este último no estaría tan mal-, una opción poco valiente que mira las ventas vulnerando la integridad de la obra a cambio de hacerla potable a todo tipo de públicos. Ojo, siempre puedes jugar sin usar este botón pero es como los mil niveles de dificultad o las ayudas innecesarias, algo que tiene que ir desapareciendo de cara a mostrar la intención real del estudio a la hora de crear su juego y decidir cómo debe disfrutarlo el jugador. 

 

¡Nos leemos!


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