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The Division y Fallout 4, a vueltas con la inteligencia artificial

Cuando decimos que una IA es mala, ¿a qué nos referimos?
Por Adrián Suárez Mouriño

Se habla mucho de cómo es la inteligencia artificial de uno otro enemigo o personaje no jugador, y suele ser siempre mala. No nos gusta, por ejemplo, que en The Division mueran o no quieran evitar su muerte con más astucia y decimos que su IA es mala, o que Ellie no sepa esconderse bien en The Last of Us cuando se le acerca un enemigo. El motivo por el que consideramos que es mala lo encontramos en la propia definición de inteligencia artificial: estado de una máquina capaz de mostrar un indistinguible grado de inteligencia humana al desarrollar tareas humanas. Es decir, IA no es que se comporten con mala leche los enemigos o que sepan ser un reto, IA se refiere a que al intentan hacer cosas humanas, como sobrevivir a nuestros ataques o defender su hogar a nuestra invasión, lo hagan de manera humana, aprendiendo de lo que hacemos con el fin de ganarnos, equivocándose y siendo mejores tras comprender ese error.

 

¿Pero puede aprender un enemigo de nuestras acciones, sobreponerse y derrotarnos por el bien de su causa? No, no lo hace, porque su tarea en el videojuego no es ser humano, no es defender algo que nosotros deseamos con uñas y dientes, no es matarnos, sino perder ante nosotros sin que se note que ha perdido. Sí, los enemigos en un videojuego son más actores que personas. Esa inteligencia que se les implementa es precisamente para eso, para que mueran de la manera más disimulada posible.

 

 

El videojuego es un entorno con unas reglas fijadas, estrictas, y que no permiten más improvisación que la que el propio título nos concede. En ese entorno, cualquier IA podría derrotarnos sin despeinarse; recordad que a Kasparov y al campeón mundial de GO les derrotaron en estas mismas condiciones y ellos juegan mejor a sus juegos que nosotros a los nuestros. Si una IA no nos dejara avanzar, no habría videojuego, solo un muro impenetrable. Nos gusta jugar contra otros jugadores y no contra la máquina, porque, evidentemente, si los derrotamos es porque hemos sido más listos o mejores que ellos, pero la máquina siempre es mejor o más lista que nosotros; a no ser que la atonten o, en resumen, que no se la programe para ganar, como suele ocurrir.

 

Es decir, que si lo pensamos en perspectiva, la Inteligencia Artificial de los personajes de un juego siempre es mala, porque no es humana, no cumplen como humanos la misión que representan, sino otra, la tarea tan poco personal como es desear morir ante nuestro encuentro, equivocarse, fallar y dejarnos avanzar. Por ello, cuando hablamos realmente de que si una IA de un enemigo es buena o mala, realmente estamos valorando lo fácil o difícil que es apreciar cómo se equivoca ante nuestras acciones, como de bueno o mal actor es, ¿pero eso es inteligencia artificial? Pues no, porque en ningún momento se realiza de manera humana una tarea humana.

 

NOTA: la definición empleada de IA en este artículo proviene de una conferencia de Giuseppe Primiero, catedrático e investigador. Tenéis más info al respecto en el vídeo adjunto. La definición popular de IA ya sabemos que puede entenderse como otra, y de hecho, es la que empleamos al hablar del videojuego de manera común.


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