The Division y Dark Souls III, nunca estamos solos

¿Por qué no exprimir esa perdida soledad?

The Division y Dark Souls III, nunca estamos solos

The Dvision, Dark Souls, Destiny… los títulos que apuestan por combinar el single player y el multi están marcando el camino de las nuevas campañas. Ya nunca estamos solos, incluso en los mundos más solitarios no lo estamos, incluso en videojuego de decisiones personalísimas como Life is Strange tampoco lo estamos. Al final de cada capítulo de la historia de Chloe y Max se comparan nuestras elecciones con las del resto del mundo, globalizan nuestra individualidad.

 

Esa evolución marca un camino fantástico a la hora de desarrollar nuevas aventuras, uno al que se están sumando muchas desarrolladoras para ofrecernos cosas muy interesantes, sin embargo es necesario que también surjan aventuras tremendamente individuales, solitarias y en las que el jugador se sienta absurdamente perdido. Firewatch, Gone Home, The Stanley Parable… son experiencas que al rematarlas te quedas con una sensación particular que es solo tuya, en la que nadie más que tú mismo ha colaborado para construir, y se agradece. Libre eres tú luego de compartirla con quién quieras.

 

 

Esa es la clave en la producción de estos videojuegos de lobo solitario: la fabricación de esa sensación particular, una que es mejor si consigue ser distinta para cada jugador individual. En esto entra el factor aleatorio en la construcción de niveles, de personajes, e incluso de variaciones en la trama principal o de resolución de acertijos. Esto ya lo vimos en títulos como Silent Hill 2, la solventación de determinados puzzles pasaba por adquirir códigos que no eran el mismo para un jugador u otro, e incluso ítems. Lo interesante de esto es que cuando vas a pedir auxilio a un amigo, intentando que ese juego no sea profundamente individual (sin querer), lo es aún más, porque nadie puede ayudarte, estás solo.

 

Llega ahora un nuevo hardware que es perfecto para este tipo de inmersión: las gafas de realidad virtual, que te aislan del mundo. En mi opinión este es el gran logro que pueden llegar a tener. Mientras que consolas y PC buscan la conexión entre jugadores, la VR ha de perseguir la total desconexión, el videojuego absolutamente individual, inmersivo, y con historias preparadas para potenciar todavía más esta sensación, que cambien para cada jugador. Estas han de tener ligeras partes de su trama, que se alteran para modificar la experiencia particular, y que al final nos consigan entregar pequeños relatos que solo nosotros conoceremos, disfrutando de momentos preparados solo para uno. Aullemos, lobos solitarios.

09 de Marzo de 2016 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Entiendo la tendencia (y los pro) del multijugador, pero me gusta que sea una opción, un complemento, y no un requisito. Siempre juego en solitario y la idea de que desaparezca el modo individual me parece tan mala como la conexión obligatoria.
    • Pues yo creo que el single va a acabar desapareciendo. Igual los únicos que hacen juegos con campaña individual pura y dura sean algunos indies.
      Estamos en la Era Digital, para bien y para mal, ahora todo es conectado/social/global. Y la VR vista como algo para uno sólo en exclusiva es un error, lo siento Adrián.

      El single ha muerto.
    • Siendo consumidor de single player casi en exclusiva, me gusta la idea y la apoyo, pero tengo la sensación de que los videojuegos del futuro van a basarse cada vez más en la conectividad

      de hecho ya se ha anunciado el vrmmorpg basado en la franquicia de Sword Art Online.
En respuesta al comentario anterior:
    • Yo siempre he dicho que para mí el referente en el futuro de los videojuegos es algo como ready player one o sword art online, asi que me das una alegría si se va a hacer un juego de ese estilo.
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