The Division, de personalización y comercio

Algo se mueve en el online de la nueva generación

The Division, de personalización y comercio

Todavía queda mucho para el lanzamiento de la nueva IP con sello Tom Clancy de Ubisoft, y aunque muchos son los datos que han visitado ya a la prensa, aún desconocemos gran parte de lo que está por venir. Hace un par de días Fredrik Rundqvist, productor ejecutivo de The Division, despejo algunas dudas más en una entrevista al medio Examiner en la que habló sobre todo de las necesidades que conllevará el nuevo título.

 

Donde todo empieza

Tal y como comentó Rundqvist, nuestros inicios en The Division van a ser bastante tradicionales, empezando en una zona neutral o 'Green Zone' en la que podremos hablar con otros jugadores, familiarizarnos con el juego y llevar a cabo transacciones, conocer nuevos miembros de un posible equipo y 'descansar'. En palabras del propio Rundqvist, 'Tenemos lo que llamamos un centro o zona verde en la costa oeste de middtown. Es una especie de centro social en el que puedes encontrar otros jugadores, realizar modificaciones, cambiar tu personaje, etc. Básicamente es el punto de partida [donde el juego empieza]'.

 

rhe division1

Qué buena pinta, leches...

 

Esa Zona Verde cobrará gran importancia a lo largo del juego como punto de encuentro y comercio con otros jugadores. Todavía están trabajando en el sistema de transacción y no han podido adelantar demasiado sobre este punto. Lo que parecen tener claro en el estudio es que el intercambio de objetos con otros jugadores no sólo será una posibilidad, sino también una necesidad que deberemos llevar a cabo para sobrevivir en The Division.

 

¿Y tú de quién eres?

Junto a esta Zona Verde y el comercio entre jugadores, Rundqvist ha querido indicidir en la personalización de nuestro avatar en The Division, que irá mucho más allá de un simple editor apariencia y, como si de un juego de rol se tratara, definirá un buen número de áreas y posibilidades de nuestro personaje que tendrán sentido más adelante en el juego.  

 

'Es lo primero que harás en el juego' confirmó Rundqvist 'crearás a tu personaje, y no es como si hubiera un puñado de elementos de héroe predeterminados. Todo depende de ti, de cómo quieres experimentar el juego y en qué orden quieres experimentar el contenido. Lo mismo pasa con el personaje: Tú decides cómo quieres que se vea'.

 

the division 2

Me viene a la cabeza el cacharrito de la versión Fox Mulder de Heavy Rain

 

El  OnLine de la nueva generación

Parece que algo se mueve en los modos online de la nueva generación y que las compañías tienen cada vez más claro que sacar un juego sin campaña en solitario significa algo más que construir un patio bonito, darle un par de armas a los jugadores y dejar 'que los chiquillos jueguen'. Rockstar se lo curró con su presencia eterna en GTA OnLine, WatchDogs trajo algunas buenas ideas con sus hackeos en línea y esa forma de dar el coñazo a otros jugadores en sus partidas. Brillante From Software y su forma de hacernos saber que 'someone was here', y curioso el querer llevar eso al terreno twitch en forma de maullidos. 

 

Y no me hagáis de Sony Online Entetainment y su H1Z1. Llamadme masoca, pero eso sí parece un survival horror. Salivo cuán mascota de Pavlov cada vez que sé algo nuevo de él. El planteamiento mundo abierto + zombies + jugadores cabroncetes capaces de hacer lo que sea por quitarte tus preciadas posesiones... Me pone. Creo que uno de los momentos más épicos que he vivido como aficionado a los videojuegos fue cuando explicaron la supervivencia extrema en H1Z1 y todo ese rollo de 'necesitas construir para sobrevivir, pero claro, si talas un árbol para obtener madera el ruido atraerá a zombies y otras jugadores que tal vez no sean amistosos...'

 

h1z1

H1Z1: Más excitante que un póster de Samantha Fox en los ochenta.

 

Ahora llega Rundqvist y, con dos premisas que ya son viejas conocidas del mercado,consigue que crea en ellas porque parece dispuesto a llevarlas más allá. Y es que soy un pardillo, pero me pasa como con H1Z1, que estoy deseando creer. Estoy loco por ver un juego On Line que de verdad cumpla lo prometido y haga que vivir ese mundo alternativo digital merezca la pena. ¿Tan difícil es?

 

Como Martin Luther King, tengo un sueño. Sueño con Far Cry 4 y ese Tibet libre, sueño con No Man's Sky y su promesa de exploración y desarrollo procedimental, y sueño con H1Z1 y The Division. Ojalá la realidad no me despierte y me dé de bruces contra el duro suelo. 

 

¡Nos leemos!

31 de Julio de 2014 a las 10:15 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • La personalización me recuerda a algo similar a lo que encontramos en Dragon´s Dogma, la cual afectaba en ocasiones directamente a la jugabilidad.Si tu personaje era un canijo recibía golpes como panes, pero a cambio podía entrar en recovecos ocultos.Por el contrario, si estaba entrado en carnes, tenía mucha salud pero en cuanto corrías un poco se le agotaba la resistencia.Se me antojó bastante curioso que algo que tomamos como un elemento estético afectase directamente a la jugabilidad.

      Si The Division añade elementos como estos, más allá de un árbol de habilidades, va a tener muchos puntos a favor para mí.

      A ver si los multijugadores continuan avanzando, porque últimamente estamos viendo cosas muy muy interesantes.De aquí a mañana estamos en Sword Art Online....pero sin ñoñerías.
En respuesta al comentario anterior:
    • A mi me viene a la cabeza a Joey poniéndose encima del mapa para orientarse en Londres: http://www.youtube.com/watch?v=oKCIMX2dsEc

      -------------------

      Lo de la edición del personaje me ha hecho pensar: Siempre que al empezar un juego, te hacen crear al personaje y definir su clase en base a cómo quieres jugarlo, pienso que cómo voy a saber cómo voy a jugarlo si no sé cómo se juega. Me ato de principio a un mago, a un caballero, a un pícaro, francotirador, granadero, elfo o judío. Y oh! si luego no es como pensaba? Pues vuelve a empezar, elimina el personaje y píllate el mago. Pero no es satisfactorio. Dejadme conocer cómo se juega al juego y luego ya decidiré como quiero enfocar mi heroe.
En respuesta al comentario anterior:
    • Me quedo con él 'aquí lo llaman simplemente comida' jajaja

      De acuerdo con lo de la edición de personajes (algunos juegos te permiten jugar un pequeño tutorial y luego decidir si quieres modificar el personaje) Pero lo realmente bueno sería que según elijas tu personaje, así sea el modo de juego. En los Elders Scroll la experiencia se adapta a tu elección, por ejemplo, mientras en Baldur's Gate y Sacred la cosa va sólo de dar golpes (Y encima Sacred 3 es todavía más smash'em up que sus predecesores... ahí se va a quedar en la tienda cogiendo frio).
      ¿A qué nos lleva esto? A que el mejor editor de personajes ever sigue siendo el de San Andreas, y parece que nadie está dispuesto a recuperarlo
    • Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaamigo! Es que CJ se iba creando y recreando a medida que ibas jugando.

      ¿Sabes lo que creo que va siendo hora que se vaya implementando? Cicatrices y heridas permanentes creadas dinámicamente: Hay un porrón de juego al que puedes coger tu personaje y cascarle una cicatriz molona a lo Kenshin. Luego el pájaro recibe daños críticos que lo dejan al borde de la muerte y... nada!
      No digo que quede cicatriz de cada corte, pero de esos golpes críticos que te quitan el 90% de la vida de un solo golpe, sí, y en la zona donde se ha recibido el golpe.

      Revolucion!
    • Oye, muy grande, aunque verás que todavía entra el típico espabilao que se salta el 'dinámicas, permanentes y localizadas' y te suelta que en Fable ya pasaba...
      Ya puestos, también estaría chulo que los personajes acusaran esos críticos hasta que pudieran curarse en condiciones, algo parecido a lo que proponían los Bushido Blades... Sería interesante
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Acción en tercera persona (TPS)

Lanzamiento: 08/03/2016

Desarrollador: Massive Entertainment

Distribuidor: Ubisoft

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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