The Assignment o cómo infiltrarse en tacones

Lo primero es ir mona

The Assignment o cómo infiltrarse en tacones

The Assignment es el primer DLC que nos llega de The Evil Within, y es entretenido, pero acentúa todo lo que apartó a The Evil Within de ser un videojuego redondo: dar patadas en la boca a la diosa de la coherencia. Puede ser que a veces nos pongamos un poco pesados con el tema de la coherencia, pero respetarla y mimarla es el motivo por el que títulos como Bloodborne o The Last of Us están donde están. Todo lo que aparece en un videojuego tiene que tener sentido, o al menos, casi todo, y si no hay otra solución, ser capaz de explicar esa incoherencia entre lo que se nos narra y lo que se juega de alguna manera. The Assignment pasa de todo eso.

 

Aquí ya no controlamos a Castellanos, sino a Kidman, la chica de la película, y le toca pasar todo el juego desarmada, solo empleando las mecánicas de sigilo de The Evil Within. Esto quiere decir que tiene que caminar al lado de mutantes, seres del averno, zombies y personas desmembradas sin llamar su atención, en silencio y con todo el sigilo del mundo. Pues bien, mi querida Kidman, es posible que no sea la mejor idea hacerlo en tacones.

 

 

La retirada de las mecánicas de acción no han sido sustituidas por nuevas mecánicas válidas de sigilo, lo único que cambia es que ahora Kidman dice hey, aquí estoy para atraer a los seres que la acosan, y sí, queda tan extraño como suena. Sin otra opción más que la de ser cautos, esta se convierte en la protagonista del DLC, no hay nada que nos distraiga de examinar con lupa las mecánicas de sigilo y todo lo que la rodea, y ahí vuelven a aparecer los tacones, que son aún más llamativos que la propia expresión de Kidman para atraer la atención de los enemigos, para nosotros claro, no para el videojuego. En esto hace especial gracia que la primera pelea del título se solucione clavándole este mismo tacón a un rival justo en la cabeza. Vale, Mikami sabe que ahí hay tacones.

 

El problema de incluir una única mecánica es que esta es pobre, solo agáchate y esquiva, y todo lo que rodea a ese movimiento no es coherente con los elementos que le dan forma al videojuego. Kidman no puede arremeter contra nada hasta que el videojuego se lo permite, hay que ir justo a unos puntos concretos para esconderse, y todo en tacones, de manera ruidosa, con esa gran incoherencia a tus pies cuando lo único que te deja el juego es esconderte. Pero claro, nadie oye esos tacones.

 

The Assignment, así, ejemplifica cómo estropear una mecánica de juego sosa pero suficiente con un montón de incoherencias a su alrededor que remarcan y subrayan sus defectos. En definitiva, muy recomendado para Dayo.

20 de Abril de 2015 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Me ha sorprendido que pongas a Bloodborne como ejemplo de Coherencia. Porque en Dark Souls por ejemplo, cuando un enemigo muere se queda en el suelo tirado, y puedes arrastrarlo como si de un colchón de plumas muy pero que muy ligero se tratase. ¿Recuerdas ese enemigo que hacía temblar el suelo con sus pasos, y que debía pesar unos cuantos cientos de kilos?, ahora es ligero como si fuese una pluma.

      Recuerdo en Zelda Twilight princess como en un determinado punto aparecía un tipo diciéndote que para fijar, mirar arriba o lo que fuese tenías que pulsar ciertos botones, lo cual rompía completamente la inmersión haciéndote ver que estabas en un videojuego.

      Para mí Dark Souls fue como tener a ese tío plasta esperándote al final de cada esquina para romper la ilusión, porque cada vez que matabas a un enemigo tenías un cadáver volador que arrastrar, lo cual por lo que he visto no cambia mucho en bloodborne.

      Tampoco me parece muy acertado poner a TLOU como buen ejemplo porque comparativamente se da una situación similar. Aquí por lo que cuentas vas en sigilo, pero tu personaje hace un ruido terrible con los tacones que los enemigos no oyen. En TLOU Ellie era invisible para los enemigos, y muchas veces estabas ahí, escondido intentando que no te vieran, mientras ella pasaba por delante de sus narices como si fuese un fantasma o algo así. Desde luego es más fácil solucionar lo primero que lo segundo, lo cual ya dijo ND que les causo muchos problemas y acabaron haciéndolo así, pero no quita que no sea algo coherente.

      Supongo que soy muy puntilloso y me gusta criticar por criticar.
En respuesta al comentario anterior:
    • Uy, pues esas físicas "ragdoll" del Bloodborne las quisieron quitar y la comunidad se les echó encima, así que ya ves xD.
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Ficha
PS3 X360 PC PS4 XOne

Género: Survival Horror

Lanzamiento: 14/10/2014

Desarrollador: Tango Gameworks

Distribuidor: Bethesda

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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