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Tacoma da una master class sobre reconstrucción narrativa

Otro magistral ejercicio de Fullbright
Por Adrián Suárez Mouriño

Hay varias maneras de narrar en un videojuego, y una de las más apasionantes es la reconstructiva. Conocéis esta técnica, la habéis visto en Dark Souls. Es algo tan sencillo como diseminar las partes de una historia pasada en un entorno de juego, teniendo la responsabilidad el jugador de encontrarlas, ponerlas todas en orden y generar una narración a posteriori con ellas, una que se forja tras la narración que se desarrolla con su búsqueda.

 

Además de la obra de From Software, existe otro videojuego que me fascinó por cómo plantea este ejercicio de reconstrucción, y ese fue Gone Home, Katie recorre las distintas habitaciones de su casa montando una imagen mental de su familia a través de notas, sonidos y evocaciones. Tras construir a sus padres y hermana se forma esa agridulce historia que nos queda al final.

 

 

Tacoma da un paso adelante en la reconstrucción narrativa, uno que se esfuerza en la parte lúdica de la misma. Llegamos a una estación espacial en la que no hay nadie, solo representaciones holográficas de personas que ahí estuvieron. Fullbright nos presenta una serie de escenas ordenadas en el tiempo con actores virtuales cuyas acciones, voces, conversaciones y gestos podemos rebobinar o hacer retroceder. Eso nos permite navegar por ellas en tiempo real, pues sus representaciones se mueven a nuestro antojo.

 

La gracia de esto es que una misma escena puede componerse con seis actores, por ejemplo. Dos de ellos tienen una conversación en la cocina, dos en el salón y otro puede estar hablando solo. Primero escuchamos una, luego otra y al final la última. Al ir añadiendo nuevos datos, vamos conociendo más a los personajes, a sus inquietudes y el motivo por el que hemos llegado a la nave Tacoma.

 

Esto se potencia con lo que ya conocemos de Gone Home: la recolección de objetos con información incrustada en sus adentros. Con Tacoma, Fullbright nos dejan sumergirnos en el discurso de cada individuo, jugar con él, manipularlo, desgranarlo e incluso buscar matices a él al investigar en charlas paralelas que mantiene por internet. Es un titánico esfuerzo por añadir interacción a una secuencia de narración sin caer en las habituales decisiones polarizadas de haz esto o haz lo otro.

 

 

Todas estas escenas representan diferentes momentos de reunión de los antiguos integrantes de la Tacoma, por lo que nos toca elegir el orden de percibirlas, cómo las interpretamos y cómo actuamos luego sobre el entorno. El resultado es brillante. De todos modos, se pierde esa naturalidad espontánea de Gone Home de rebuscar en cada esquina de la casa porque sí, en Tacoma tenemos un fin, se nos insta a hacer lo que hacemos, en el anterior trabajo de Fullbright, no, y eso altera la percepción del juego, porque ¿por qué necesitamos reconstruir una narración pasada?

 

En Dark Souls lo hacemos para comprender por qué se resisten tanto en morir nuestros rivales, en Gone Home porque sentimos curiosidad del motivo por el que nuestros padres están ausentes, pero todo eso surge de nuestro deseo como jugadores, no por la presentación de una meta clara por parte del juego. Hay gente incluso que afirma que Dark Souls no tiene historia o que en Gone Home no hay nada que hacer.

 

Eso le da más valor a Tacoma, porque se atreve a que la reconstrucción total sea la meta, el estudio quiere que sea el núcleo obvio de su parte jugable, que sea divertido y el objetivo a seguir para llegar al final del juego. Eso transforma las conversaciones en puzles y el juego en un enorme acertijo que resolver, convirtiendo a Tacoma en un juego más sólido que Gone Home, es menos un ejercicio de narrativa en presencia de la interacción y más un juego de puzles en el que la reconstrucción narrativa ordena el juego.

 

 

De todos modos, la incertidumbre y la ambigüedad siguen presentes aquí, solo que se ubican en un lugar distinto. Conocemos nuestra misión al llegar a Tacoma, a diferencia de Katie, pero no sabemos exactamente cómo descifrar o cómo actuar con la información que se nos entrega, de nuevo, a diferencia de Katie, porque ella sí conoce a los individuos que investiga. Y eso se acaba descubriendo cómo algo muy interesante, porque cambia tu percepción emocional de la experiencia como jugador.

 

Tacoma no es, en realidad, un avance sobre lo visto en Gone Home, es un nuevo experimento que desea que juguemos una narración de una manera más profunda o lúdica que en aquel, y en eso es formidable. Nos exige más calma, más pausa en ciertos momentos porque para conseguirlo se viste de acertijo de vez en cuando. No es un título tan intimista como aquel pero sí más osado en su propuesta. Es algo absolutamente distinto pero con el mismo sabor.

 

Por todos estos motivos, Tacoma se suma a esos videojuegos que enriquecen nuestra narrativa, pasito a pasito. Al lado de The Stanley Parable, el propio Gone Home, The Beginner´s Guide, Papers, Please y Dark Souls se sienta este, se lo merece. Vuelvo a jugarlo, en breve, nuestro análisis.


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