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Superando las paredes invisibles

Y conociendo de paso más al mundo y a los personajes
Por Adrián Suárez Mouriño

Si hay algo con lo que me gusta encontrarme en los videojuegos es cómo se emplean las vaguezas o limitaciones del diseño a favor del propio juego. Me refiero a todos esos recursos pobres para limitar nuestras acciones para que hagamos lo que quiere que hagamos el diseñador de juego. Hablé el otro día del hábil recurso del zombie para usar a favor la pobre IA que se consigue al emular mal la inteligencia humana, ahora quiero hacerlo de las paredes invisibles.

 

Ya sabéis a qué me refiero, a ese momento en el que rebasamos una determinada frontera de juego y nos hacen volver atrás o no nos dejan avanzar. Nos hemos encontrado con muchos casos en el que el personaje jugable y el escenario se confabulaban sin contar con nosotros, girando sobre sus pasos y regresando al escenario de juego normal, o incluso sin girar, chocando contra un muro de fuerza que vete tú a saber quién ha puesto ahí.

 

 

Convirtiendo paredes invisibles en paredes visibles

 

Si comparamos Resident Evil con Shenmue, descubrimos, al intentar abrir una puerta, lo diferente que es que Ryo diga que no puede entrar porque no le abren la puerta, o que quien está al otro lado no le quiere abrir, a que un soldado armado te diga que le es imposible pasar por ella, aunque sea de madera, lleve un lanzagranadas con él y el juego se base en la exploración. Ryo nos habla, con esta limitación que pone el videojuego, que es un buen vecino y que no se puede entrar en casas ajenas. No solo mantiene la coherencia del juego con respecto a su persona, sino que la refuerza. Resident Evil, por su parte, te recuerda constantemente que estás en un videojuego con poca vinculación con las leyes de la realidad.

 

En el videojuego hay muchísimos apaños de diseño que se realizan para favorecer el tipo de diversión y desarrollo que se quiere, pero esos mismos parches pueden ser usados para hablar tanto del personaje jugable como del mundo. Sabemos cómo es Ryo por cómo están solucionados esos momentos, pero de la gente de S.T.A.R.S. sabemos que son lelos y que ni siquiera son capaces de usar una pistola para forzar una puerta, y eso que se supone que están en esa mansión para explorarla.

 

Este es un campo de estudio para todos los desarrolladores independientes, porque es precisamente a través de la exploración de estas chapucillas, y su aprovechamiento, como consiguen destacar, algo que luego se lleva con fortuna a los juegos AAA, y es que ¡es tan bonito cuando las paredes invisibles se vuelven visibles para el desarrollador!


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