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Super Mario Run, Nintendo y El Gran Público

Buscando un público aún mayor, aún más simple
Por Víctor Junquera

Confieso que estaba entre los que esperaban que la irrupción de Nintendo en el mercado de los smartphones fuese algo más revolucionario. Hasta el momento no les ha ido mal, nada mal cabe decir, teniendo en cuenta lo que duran los boom de popularidad en esto de los videojuegos, y entre la chorradita social de Miitomo y su parte de 'culpa' en el desarrollo de Pokémon GO, se puede resumir en que por ahora, como poco, no lo han hecho mal.

 

También tengo que confesar que me esperaba que en el momento en que se anunciase la ansiada (por muchos) llegada de Mario a los móviles, no fuese una llegada así. La presentación no ha sido precisamente descafeinada, vaya, tenemos un momento histórico con el mismísimo Shigeru Miyamoto en el escenario de la presentación de un nuevo iPhone junto a Tim Cook. Pero el juego en sí, Super Mario Run, no es más que otro plataformas de avance automático con la marca más popular de los videojuegos por bandera. Es algo importante, pero no creo que haya que sentirse mal por esperar algo más.

 

 

Super Mario Run es otro autorunner, no un endless runner (Canabalt, Jetpack Joyride), sino un autorunner (Rayman Jungle Run, BIT.TRIP RUN), un juego en el que el avance es automático, pero existe un fin y el objetivo no es llegar cuanto más lejos mejor, sino llegar a la meta de todos los niveles de la mejor forma posible. ¿La mecánica de juego? Pulsa la pantalla para saltar, mantenla pulsada para saltar más alto, o vuelve a pulsarla en el aire para girar y estirar un poquito el salto, una maniobra que da para muchas jugadas pro y libradas milagrosas en los New Super Mario Bros. de Wii y Wii U.

 

No sorprende, no, sobre todo teniendo en cuenta que Nintendo sabe que este juego no es para tí que estás leyendo esto o para mí que lo estoy escribiendo, sino para los millones de jugadores que hay ahí fuera que ni mucho menos saben que Rayman tiene un par de autorunner excelentes ya que su mayor contacto con los videojuegos han podido ser Candy Crush Saga, Flappy Bird y Pokémon GO, esas cosas que salen en las noticias. Mucho más público que el de Wii Sports y Wii Fit.

 

La idea de Super Mario Run no me desagrada en absoluto, no me disgustan los autorunner y estando detrás todo el equipo habitual de los Super Mario (con Miyamoto y Tezuka), hay motivos para confiar, quedando DeNA como apoyo de cara a 'otro tipo de chorraditas' con las que expandir el juego, como la construcción del castillo y otras funciones sociales. Pero sí me disgusta la filosofía detrás de la existencia de Super Mario Run.

 

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Decía Miyamoto para el Time que la premisa básica para Super Mario Run es un Mario al que poder jugar con una mano, algo tan simple con lo que ni siquiera la gente que tiene problemas con un Mario de control habitual, de dos botones, tuviese problemas. Es cierto que hay mucha gente que tiene problemas a la hora de, por ejemplo, mantener pulsado el botón B para correr y mientras pulsar el A para saltar más lejos, pero no hablo de personas con discapacidades o problemas psicomotrices (un tema de accesibilidad completamente diferente con el que Nintendo aún tiene asignaturas pendientes), sino gente a la que sencillamente no se les ha enseñado a coordinar un movimiento mano-ojo así.

 

No se les ha enseñado o no han puesto el suficiente hincapié en ello, claro. Y viendo (y habiendo comprobado) cómo las curvas de dificultad de los Mario suelen ser prácticamente perfectas, me cuesta creer que Nintendo quiera bajar aún más el listón para simplificar lo que ya parecía que era el A-B-C del videojuego. No me gusta que el sacrificio para saciar esa avaricia de nuevo público al que ponerle una sonrisa en la cara sea rebajar un icono (no el propio Mario, sino la simplicidad y perfección de sus mecánicas) a algo que ya existía.

 

Super Mario Level Design

 

Hace casi año y medio Nintendo decía que lanzaría cinco juegos para móviles antes de finales de marzo de 2017. Conocemos cuatro (Fire Emblem, Animal Crossing,...), ya hemos visto dos de ellos (... Super Mario Run,...) y uno ya está disponible (... y Miitomo, al que cuentan como juego, aunque nosotros no), y las esperanzas en que Nintendo pudiese llegar a renovar o revolucionar el panorama móvil han caído en picado mientras sus acciones siguen subiendo. Pero tras el tono de decepción con que cuento todo esto también digo que lo compraré con ilusión el primer día, cuando llegue en diciembre. Habrá que ver también a qué llaman en Nintendo 'un precio fijo', que como se pasen de los 5,99€ o se suban a la parra como Square Enix con sus clásicos a 15 y 20€, demostrarán que no han aprendido absolutamente nada.

 

De todos modos, esto me deja una lectura positiva que surge a partir de una más o menos negativa. Pocos quedan que aún no hayan entrado en el mercado de los smartphones, y con mayor o menor éxito, no se ha conseguido cambiar gran cosa en cuanto a mecánicas o conceptos se refiere, y a estas alturas ya termino por pensar que si Nintendo no puede, nadie puede.

 

Pero de esta idea de que el mercado de smartphones no tiene mucho margen de cambio me surge un buen pensamiento, y es que las consolas portátiles aún tienen sitio. La guerra de plataformas no existe, los smartphones y tablets que hace ya ocho años que se iban a comer todo el terreno de las portátiles no se han comido más que su propio mercado, y el juego portátil y con botones físicos aún es un fragmento muy importante de la industria del videojuego. Y no sabéis lo que me alegra que sean mercados compatibles.


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