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Super Mario Odyssey, el hijo de las ideas de Koizumi y Miyamoto

With a little help from my friends
Por Adrián Suárez Mouriño

Super Mario Odyssey es la feliz confluencia de dos creadores: de Miyamoto y de Koizumi, más bien, de dos de las obsesiones particulares de cada uno. He de reconocer que me fascina la vida de Miyamoto como creativo, sobre todo la etapa en la que tuvo que trabajar para llevar a su personaje de las 2D a las 3D. Tras muchos intentos, ensayos y experimentos, consiguió la posición perfecta de la cámara, el escenario perfecto para los movimientos pensados de antemano y la experiencia perfecta que quería.

 

Shigeru no quería exactamente ponernos a correr tras 120 estrellas en Super Mario 64, lo que él quería era que disfrutáramos brincando, corriendo y cayendo en aquel jardín que precedía al castillo de Peach. Él ama las tres dimensiones como una posibilidad de ver volúmenes experimentando un espacio con profundidad. Todas esas estrellas no son otra cosa que la explotación de las posibilidades de esas experimentaciones en un espacio amplio.

 

 

Por otra parte tenemos a Koizumi, quizás el más rara avis de todo el antiguo Nintendo EAD. Koizumi es el cerebro tras Super Mario Sunshine, tras esas cinemáticas que preceden al juego, tras esos personajes que se empeñan en hablarnos y tras ese trasfondo que pretende contarnos algo: quiénes son en realidad los hijos de Bowser y profundizar en el triángulo amoroso entre el dinosaurio, la princesa y el hoy ex-fontanero. Pero Koizumi estuvo ahí mucho antes, formó parte de las mentes que establecieron el trasfondo de Super Mario World 2 y también estuvo ahí cuando había que redactar la historia del primer The Legend of Zelda en su manual, él lo hizo.

 

Super Mario Odyssey es la colisión de las ideas de uno y del otro. En eso es admirable el espíritu de Shigeru Miyamoto. Le permitió a Kensuke Tanabe impregnar con sus radicales ideas a su Mario para aquel extraño y revolucionario Super Mario Bros. 2 o Super Mario Bros. USA, el juego en el que Peach aprendió a planear, Mario superó el sroll vertical y aprendió a coger cosas del suelo. Tanabe era como él, maestro mecánico, pero el perfil de Koizumi se acerca más al de Hideo Kojima o al de David Cage, si me apuras, es un maestro de historias.

 

 

Si repasamos entrevistas de la época de Sunshine es fácil encontrar ciertas tensiones entre ambos creativos, la declaración más divertida es la de Koizumi afirmando que se veía obligado a introducir historias y elementos de narración de tapadillo, porque no eran valorados por el equipo. Pero Miyamoto es un tipo fascinante, y pese a todo, ha permitido crear en Odyssey un producto en el que las ideas de los dos se encuentran para entregarnos un Mario mejor que aquel primer intento llamado Sunshine.

 

Todo el constructo jugable es un gran patio del castillo de Peach, las energilunas se descubren, en su mayoría y al principio del juego, brincando y saltando sin más. El fontanero es un volumen que se transforma en otros al usar a su favor a los enemigos, experimentando aún más el espacio, y hay una historia. De todos modos, este argumento no es interesante en sí, pero sí que lo es todo lo que sucede al rematar este.

 

Por encuentros felices como estos es por lo que adoro investigar y acercarme a la manera de diseñar y trabajar de Nintendo; siempre persiguiendo algo, siempre trabajando como creativos que miman su producto como un equipo. Ese es el motivo por el que Mario sigue renovándose año a año y por el que Odyssey es otra cosa distinta, como en su momento lo fue Super Mario Bros 2, mejor o peor, pero distinto sin duda.


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