Super Castlevania IV por primera vez

Elucubraciones de un neófito

Super Castlevania IV por primera vez

Lo reconozco, soy de esos que no ha jugado a ningún Castlevania antes de Symphony of the Night (el horror...), pero lo cierto es que si dejaste atrás esa época es difícil acostumbrarse a la jugabilidad clásica de la saga, la que dejó de ser clásica, la de atravesar escenarios mientras matas de prácticamente un golpe. Llegar ahora a Super Castlevania IV, con motivo del lanzamiento del título en Wii U, es una patada en la espinilla. Peor, porque es una patada legal. Es acostumbrarse a una mecánica casi olvidada, en las que las reglas se aprenden a base de morir.

 

Saltar a una escalera y que el personaje no se apoye: muerto. Subir en el escenario y que la parte inferior de la pantalla signifique la muerte. ¿No enganchar bien un salto después de balancearte? Muerte. Que un enemigo te toque y te empuje al abismo: muerte. La Wii U, como 3DS, son cómodas porque te permiten crear un punto de restauración. Lo estoy usando sólo y exclusivamente para no tener que andar con los Passwords y eso hace que los puntos de control lleguen a acabar con la paciencia de un neófito como yo. Aunque es bonito recordar épocas en las que te matabas a voluntad para volver a tener todas las vidas de rigor, me sigue sorprendiendo que algunos miembros de esta redacción se hayan pasado el juego con un crédito. Hay que tenerlos cuadrados. Por este tipo de cosas, sonrío cuando alguien me dice que Dark Souls es difícil.

 

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La versión lanzada en Wii U puede tener ventajas, si quieres escapar con los puntos de restauración (aunque tu conciencia no te perdone) o jugar en el mando de la consola en off-tv. Tiene algunos beneficios como poder controlar con stick este látigo de ocho direcciones, más cómodo que con la cruceta. Aunque el original de SNES tenía algunas ralentizaciones, parece que esta versión de Wii U puede llegar a dar más problemas con la emulación. Si bien por ejemplo los golems bajaban los frames que da gusto, hay momentos inhumanos como la sección del túnel en modo 7, donde matar a un esqueleto hace muy difícil seguir adelante.

 

supercastlevania4 simon Pose

 

Aún no he podido vencer a Super Castlevania IV y probablemente nunca estaré a la altura de mis compañeros, que debe ser un espectáculo verles manejar a Simon Belmont hasta el final del juego con las vidas iniciales. Quizá para su época no era el juego más difícil, de hecho, llegar a algunos jefes con toda la vida supone prácticamente vencerlos dejando que te golpée las veces que quiera y aprovechando la invulnerabilidad. Pero es más que recomendable volver a 1991 de vez en cuando y a la etapa de Castlevania pre-Symphony of the Night. Funciona como recordatorio de dónde venimos y por qué estamos aquí. Te hace recordar que la música es importante porque el juego es consciente de que vas a repetir esa fase innumerables veces. Aunque las animaciones algunas veces no son las mejores, hacer un salto golpeando hacia abajo es algo precioso. Quizá, como el propio Simon haciendo moonwalking en la escalera, es el momento de que yo haga lo mismo con los primeros juegos de la serie.

 

Mejor sprite: atacar hacia abajo mientras saltas.

 

super castlevania iv 02

 

Mejor enemigo: el esqueleto de la pared que se lo baila todo.

 

97591 super castlevania iv snes screenshot skeletons attackings

 

Ralentización más molona: el golem que se multiplica.

 

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Muerte más dolorosa: por medusa voladora tres veces y al segmento anterior.

 

Super Castlevania IV (U) [!] 00017

 

Imagen más épica: introducción.

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14 de Noviembre de 2013 a las 14:39 por Alejandro Pascual
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Comentarios
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    • Para mí el mejor Castlevania que hay. Es un juego perfecto con una banda sonora bestial, con ese sonido característico de Super Nintendo.
      Lo del látigo en ocho direcciones era genial, o utilizarlo como un escudo; Creo que no se ha vuelto ha repetir esto en ningún Castlevania en 2D (igual me equivoco).
      Ahí tengo guardado mi cartucho como una joya, lastima que mi Super Nintendo ya esté muerta.
    • Sigh, recuerdos de una época mejor :_)
      No mejor en cuanto a calidad de juegos, que eso es otro tema, sino mejor en cuanto a la forma de disfrutarlos. Un juego que te puedes acabar en una hora te podía durar meses y meses y meses de partidas diarias intentando saltar cada vez una plataforma más allá, y como no existía ese ansia del siguiente AAA para la colección, terminar esquivando medusas era lo que hacías día tras día tras día (después de terminar los deberes, claro).

      La animación del latigazo hasta abajo es lo más badass de la generación, y el balanceo con el látigo fue lo más increíble hasta que llegó el Grappling Beam de Super Metroid.

      El original también petardeaba que da gusto, pero no había quejas. Sencillamente te acostumbrabas a dar latigazos en tiempo-bala.
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