Street Fighter V y el combo corto

No soporto los combos largos

Street Fighter V y el combo corto

No hay cosa que me guste menos en un videojuego de lucha que los combos largos, por eso jamás he sido capaz de disfrutar de Marvel vs Capcom 3. En el crossover de lucha era común que te metieran un combo de 60 hits que te obligaba a dejar el mando en la mesa, odiando cada vez que se producía por dejarme sin hacer nada. Street Fighter IV, que también tenía sus combos largos, no se recreaba tanto en ellos y eran ágiles. La presencia del Focus y los cancel en el cuarto de Capcom los alargaban, y hacían algo más: conseguir que la realización de los mejores se hiciera muy difícil y exigiera un control milimétrico de nuestras acciones. A mí poco me salían.

 

En Street Fighter V se nota mucho la desaparición del Focus. Los combos son más cortos y contundentes. A lo tonto, hay un combo de Cammy de puñetazo débil, puñetazo fuerte, patada fuerte y critical art que le quita más de media vida al rival. Sigue estando ahí el estudio de los frames y saber cuándo hay que pulsar los distintos botones exactamente, pero el combo largo ya no está ahí. A cambio, Street Fighter V se ha hecho fuerte en algo que a mí me fascina en estos títulos: el control de la partida.

 

 

Kysu explicaba algo de esto pero referido a League of Legends. Yo no conocía el término (gracias, sensei), pero se conoce como tilt a un estado en el que te cabreas como una mona porque vas perdiendo, porque tu manera de jugar no funciona y el rival te está dando por saco sin que seas capaz de reaccionar, acumulando derrota tras derrota. Al entrar en este estado, juegas peor, te equivocas, te vuelves más agresivo y acabas cometiendo errores que consiguen que te enfades contigo mismo, que te frustres. En Street Fighter V hemos cambiado el Focus por las V-Skill y los V-Trigger, dos comandos que permiten dos acciones capaces de romper el ritmo de juego del rival y potenciar la táctica de juego.

 

Esto de potenciar la táctica tiene dos visiones. Si eres capaz de poner a un Ryu contra las cuerdas activará su V-Trigger, se volverá eléctrico y te comenzará a freír a hadokens. Si es Cammy hará lo propio e intentará iniciar combo tras combo, a ver si te da. Es decir, Street Fighter V tiene en esta habilidad la cuna que acoge la desesperación del jugador frustrado, ¿y cómo provocarla? Pues con la concatenación de combos sencillos, rompiendo su juego con la V-Skill y machacándolo hasta que llegue a ese estado. Vamos, que estoy encontrando todo un placer provocar este tilt en los enemigos.

 

La dinámica de los Street Fighter cambia con estas nuevas dinámicas. Meter el combo es fundamental, pero ahora parece que lo es más controlar los momentos de calma a través de las distintas nuevas barras, picando al enemigo, frustrándole y comprendiendo cada golpe de nuestro luchador para atacar y defender con cautela e hijoputismo. Bien.

01 de Septiembre de 2015 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Otro combo bueno de media vida es el puño o patada fuerte en salto, shoryuken y critical art de Ryu. Facil de hacer para gañanes como yo.

      Lo que no entiendo de la beta es por qué está desactivada la opcion de ver los movimientos. Me cambian el moveset de Bison y me paso el rato haciendo headpress y normales. Además que lo han hecho leeeeento.
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