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Story of Seasons, volviendo a Harvest Moon

Desde un punto de partida distinto
Por Adrián Suárez Mouriño

Story of Seasons llega el 31 de diciembre y quiere convertirse en el verdadero heredero del haravilloso Harvest Moon. Como en aquel, nos ponemos a los mandos de una granja con muchos elementos que gestionar, pero hay una sutil diferencia: la manera en la que nos convertimos en granjeros. En Harvest Moon se nos contaban pocas cosas, se nos daban unas instrucciones muy escasas de lo que teníamos que hacer y cómo. Story of Seasons, sin embargo, comienza con un extenso tutorial en el que se nos explica todo, se nos entregan libros con mucha información y contamos con vecinos dispuestos a ayudar.

 

El punto de partida es totalmente diferente y eso cambia al protagonista, y también al jugador. En Harvest Moon había que esforzrase mucho, ya solo por entender cómo funcionaba todo, y eso tenía mucho sentido con respecto a quien disfrutaba del título porque lo normal es que este no tuviera ni idea de cómo va una granja. Harvest Moon tenía mucha gestión, sí, pero a causa de este punto de partida también tenía algo de survival; ¿me saldrá bien la cosecha, optar por las vacas es lo correcto? Esas eran preguntas habituales en el videojuego.

 

 

Pero claro, al requerir ese aprendizaje al inicio, al basar en ello su dificultad, no se podían incluir según qué cosas, porque quizás nunca llegaríamos a comprenderlas si ya costaba entender y llevar a buen puerto las primeras. Harvest Moon se centraba en nuestra granja, en vender nuestros productos y en casarnos al final, pero Story of Seasons, explicándonos de buen inicio cómo va la granja, decide que esa dificultad de aprendizaje del juego de Super Nes salga de nuestras tierras y se vea en cosas como la exportación de productos, estableciendo líneas comerciales con el mundo.

 

Story of Seasons le da también mucha importancia a la relación con los vecinos y a intentar ofrecer un pueblo en el que suceden eventos y la gente hace sus recados en él, y funciona bien; pero claro, se tarda un poco en llegar a apreciar esta gestión y se puede caer en la creencia de que el videojuego es simplista, precisamente porque el comienzo, a diferencia de Harvest Moon, está muy guiado y la libertad la tenemos solo más adelante.

 

La manera de cómo se le enseña, o no, al jugador acerca de lo que tiene que hacer en el juego determina el tipo de personaje jugable en el que se convierte. En Harvest Moon este era un novato que tenía que apañárselas como podía, aquí somos un aprendiz con maestro incluido, lo que nos da más seguridad y menos incertidumbre. Es un matiz pequeño, pero determinante para hablar de la avataridad; y tras esto, a cosechar.


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