Starlink fue un buen juego rodeado de un mal planteamiento
Análisis en retrospectiva

Sus juegos no serán revolucionarios, pero hay una cosa que nunca se le puede achacar a Ubisoft: vender mal. Todas sus franquicias tienen ese aire de ser primas hermanas las unas de las otras, pero también cuentan con un estándar de calidad mínimo que garantiza un juego competente y, también, un estreno que sabe llamar la atención del usuario. La excepción que confirma la regla seguramente sería Starlink.
En octubre hará un año del que podría ser el lanzamiento más ambicioso de los galos en un tiempo reciente. Hablamos de una nueva IP con ventas cruzadas entre videojuego y juguetes con un claro perjuicio para quienes no quieran pasar más por caja cuando tienen el juego, porque indirectamente tienen que hacerlo. Y es una pena, es triste que esté en semi-abandono porque en su parte más básica es un magnífico juego.
Poniendo un poco más de contexto al asunto, esto es un shmup de naves en tercera persona situado en un mundo abierto espacial con dejes marca de la casa. Eso, como no podía ser de otra manera, significa misiones secundarias ‘ubisoferas’ en cargamentos industriales, pero también un despliegue técnico -se usa el motor de The Division, por ejemplo- y un saber hacer en el género que difícilmente podemos ver en otros estudios. El cosmos de Starlink: Battle for Atlas es como un sistema de No Man’s Sky hecho a mano, lo que equivale a planetas más ricos, bonitos e interesantes.
Se controla bien, sientes que las naves tienen peso y, en general, notas que estás ante un desarrollo ambicioso en la mayoría de apartados. Todo, eso sí, envuelto en una interfaz simple y comprensible para que no asuste a sus compradores mayoritarios: niños y niñas de entre siete y quince años. En cuanto a la historia, Starlink sabe a serie de aventuras simpaticona al más puro estilo Star War Rebels, lo que termina de apuntalar la certeza de estar ante un proyecto que aspira a ser grande. Pero ay de los micro-pagos.
Todo va bien en Starlink: Battle for Atlas hasta que te das cuenta de que, por progreso, no puedes tener más armas que aquellas con las que has empezado. Pagando sí, claro. Imagino que con la edición Deluxe la cosa cambia, pero la Starter te cierra la puerta a cinco de las siete familias de armamento disponibles (Inmovilizar, Recalentamiento, Vórtice, Congelado, Elevación, Fuego y Pozo gravitatorio) y conviene apuntar que hay enemigos con debilidades elementales concretas. El formato de negocio es claro, compra juguetes para tener más armas o entra en la tienda digital, pero por muy transparente que sea también está mal planteado.
El problema es la restricción tajante. La certeza de que no ampliarás el arsenal por mucho que juegues. Creo que esto se hubiese podido solucionar con un acceso controlado a aquello por lo que quieres que la gente pague, estableciendo armas desbloqueables con limitación temporal, ofreciendo fines de semana de prueba gratuita o permitiendo acceder a versiones nerf del resto de tipos de energía. Ubisoft sabe hacer algunas de estas cosas con el resto de sus juegos, y sinceramente no sé por qué no lo ha hecho aquí. Porque Starlink: Battle for Atlas es un muy buen juego con muy pocos competidores en el horizonte, y es triste que esté destinado al olvido. Todo por un formato rancio y mal enfocado del pay-to-win.



(He visto suficiente Jaime Altozano para no sentir que es mentira)