Starlink: Battle for Atlas, un adelanto de lo que será Beyond Good and Evil 2

Amortizando la investigación

Starlink: Battle for Atlas, un adelanto de lo que será Beyond Good and Evil 2

Hay algo que me encanta de Bethesda, y ahora también de Ubisoft: cómo saben aprovechar el trabajo de sus distintos estudios y desarrolladores para crear una sinergía en la que el trabajo de sus firmas se retroalimentan entre sí mediante la investigación gestionando los recursos en conjunto para mejorar, de un plumazo, el desarrollo de todas sus franquicias. En su momento lo vimos con Dishonored, Doom y Prey, o con Far Cry 5, Ghost Recon Wildlands y Assassin's Creed Origins. Ahora veo Starlink: Battle for Atlas y cómo apura el Snowdrop Engine que vimos en The Division y Mario + Rabbids: Kingdom Battle, y me queda claro que mucho de lo que he vivido como Mason en Atlas no es, ni más ni menos, que un pequeño vistazo a lo que pasará por fin en Beyond Good and Evil 2 cuando éste salga a la venta un año de estos. 

 

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Aprovechando lo aprendido

Starlink: Battle for Atlas es un título muy potente. Aquí tenéis el análisis donde os explico por qué es el mejor juego tipo Star Fox hasta la fecha. Más allá del grindeo, el farmeo, las formas de vida alienígenas, los juguetitos y el sistema de defensa planetaria, lo que me ha enamorado de Starlink ha sido su concepto de sistema solar abierto. Siete planetas y un buen puñado de localizaciones extraplanetarias para el mapa de juego más grande creado hasta la fecha por Ubisoft que nos muestra dos cosas que quería saber de cara a Beyond Good and Evil 2. 

 

Por un lado, demuestran el mimo y el cuidado que han puesto en cada rincón de los planetas llenándolos de flora, fauna, diferencias geográficas por regiones, asentamientos abandonados, ciudades, enormes cargueros estrellados y un sinfín de detalles que demuestran que el trabajo hecho 'a mano' siempre estará por delante del procedimental en todos los aspectos. Planetas únicos, preciosos, con estampas que te quitan el aliento y diferencias según el día y la noche y lo cerca que están de los polos, lo que muchos pedíamos en su momento al papá No man's Sky. 

 

Por otro lado, demuestra cómo va a afrontar Ubisoft el tema de las largas distancias con un motor de fase capaz de establecer cinco velocidades: estándar en tierra, turbo, vuelo atmosférico, hypervuelo extraplanetario y, finalmente, hypersalto. Cinco velocidades muy sencillas que, de paso, demuestran otros elementos como la forma en que se van viendo los planetas según cruzamos su atmósfera y nos aproximamos a la corteza terrestre, o cómo solucionan el vuelo a ras del suelo con un resultado más que óptimo -o, si lo preferís, muy top-. 

 

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Las apuestas están altas

Starlink es la tarjeta de visita de Beyond Good and Evil 2, y aunque no nos permite salir de la nave y es, a fin de cuentas, una forma de amortizar las herramientas que están desarrollando de cara al regreso de Jade, nos sirve para saber qué esperar y para contemplar con otros ojos informaciones como la que esta semana -concretamente el 24 de octubre- nos darán desde Ubisoft sobre el desarrollo de Michel Ancel y compañía. 

 

Tras ver Starlink, puedo creer muchas de las promesas vertidas por el estudio sobre Beyond Good and Evil 2, y más sabiendo, como sabemos, que estamos hablando de los grandes especialistas en mundos enormes, hermosos y plagados de detalles. Toca cambiar texturas, estilo, luces, profundidad y gravedad en las situaciones, pero lo que han mostrado con Starlink es que en Ubisoft ya son capaces de hacer cosas enormes sin dspeinarse, y que si a esta capacidad se le añaden años de desarrollo y mucho mimo, lo que se acerca con Beyond Good and Evil 2 podría ser tremendamente épico. 

 

¡Nos leemos! 

22 de Octubre de 2018 a las 09:30 por Rafa del Río
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    • A Electronic Arts le funciona esta estrategia y desde que en Dice sacaron Frostbite 3 lo han usado para todas muchas de sus franquicias. Incluso FIFA y Madden han pasado de usar el motor Ignite a Frostbite, aunque el primero se sigue usando para los otros EA Sports.

      Y no solo se aprovecha el motor gráfico. GTA V, de Rockstar, siempre me ha parecido la suma de lo logrado en los tiroteos de Max Payne 3, el mundo abierto, la animación animal y la historia de Red Dead Redemption y de L.A. Noire más bien aprendieron que mejor era buscar otro tipo de animación facial.

      Espero que a Ubisoft no se les vuelva a ir de las manos, que sean ideas y no bases de juego. Que luego pasa lo del torres de Far Cry 4 y los autogiros.
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 2019

Desarrollador: Ubisoft

Distribuidor: Ubisoft

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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