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Star Wars Jedi: Fallen Order es el metroidvania que nadie esperaba

La Fuerza del buen diseño
Por Julián Plaza

Puede que haya algo que se me haya pasado durante la campaña promocional del juego, pero creo recordar que Star Wars Jedi: Fallen Order se vendió como un juego de acción con elementos de rol. A todas luces parecía un Uncharted pasado por el filtro de los Dark Souls, por tener ese plataformeo bombástico lleno de explosiones y estructuras que se vienen abajo y por, simultáneamente, contar con un diseño de los combates que obligaba a pensar, a gestionar. 

 

Lo curioso es que, después de unas cinco horas con él, puedo decir que esos elementos están presentes y son importantes en el grueso de la experiencia, pero si me pidieseis embutirlo dentro de un género diría que es un metroidvania. Sin dudarlo. Porque Respawn se ha sacado de la manga no solo uno de los más prometedores juegos de Star Wars que la saga es capaz de recordar, sino que se ha atrevido a hacerlo bajo una premisa de desarrollo en la que hace falta bastante mano. Y parece que la tienen. 

 

SWJFO Gameplay

 

Explicando un poco de qué va la cosa, aquí se nos ofrece una exploración con bastante verticalidad. Desde el primer instante en el que se nos deja viajar, podemos hacerlo a más de un mundo y se nos permite desviarnos del camino lo suficiente como para tener la sensación de que vamos a nuestro aire. Incluso si seguimos la senda señalada por la historia, constantemente daremos con pequeñas desviaciones que dan pie a nuevas zonas, retos y recompensas. Y siempre se vuelve con algo que no pocas veces es una mejora permanente.

 

Luego está, además, lo que por definición esperamos del género. Hablo de los bloqueos en el camino, de las puertas marcadas en rojo en el mapa a las que todavía no podemos acceder porque nos falta una determinada habilidad, de ese wall-run para cruzar entre paredes o de ese empuje con la fuerza que nos permite mover grandes pesos. Star Wars Jedi: Fallen Order es un juego en el que el backtracking es crucial, imprescindible, tanto como lo puede ser en Metroid tener un nuevo tanque de energía o más cohetes en la reserva. Contra pronóstico, ese planteamiento es un traje que le sienta francamente fenomenal.

 

Star Wars Jedi Fallen

 

De ahí viene un poco el titular de que esto es el metroidvania que nadie esperaba. Viendo lo mucho que EA necesita resarcirse de su trato a Star Wars, meterse a diseñar un juego cuyo género exige tiempo y cabeza es algo que puede percibirse como una complicación; solo viendo cómo se salió de Battlefront II, la audiencia hubiese aplaudido cualquier lanzamiento más genérico y formulaico por parte de Respawn. Se había llegado al punto en el que a la gente le bastaba con que algo cumpliera, sin más. Al menos yo me he sentido así.


Pero SWJ:FO funciona como un tiro, sabe jugar con las reglas de juego que ha escogido y tiene un diseño de niveles y de puzles -ojo con ellos porque apuntan a ser una selección especialmente fina- en los que se intuye muy buen hacer. Para escépticos, quiero dejar claro que la acción, las setpieces espectaculares y los grandes duelos siguen ahí, pero ahí está la gracia de este juego: está sabiendo ser todo eso a la vez.


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