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Somos los peores enemigos de nuestra afición

A veces nos cuesta dejar evolucionar a la industria
Por Rafa del Río

Decía William Maxwell Aitken, banquero, escritor y dueño de varios periódicos en sus ratos libres, que si un perro muerde a un hombre no es noticia, pero si un hombre muerde a un perro, eso sí que es noticia. Terry Pratchett, sin embargo, decía en su libro La Verdad que esto es falso: La gente quiere las noticias de siempre, quiere vivir en un mundo en el que son los perros los que muerden a los hombres, las guerras acaban en algún momento y los partidos de fútbol del domingo cumplen horario a rajatabla. Obviamente, Sir Pratchett tenía razón.

 

Nos cuesta abrirnos a lo nuevo

Y esto no es así porque lo diga yo, sino porque lo decimos todo, y me acuso a mí mismo el primero. Se nos va la vida por la boca -o por las manos- al hablar o escribir de lo necesario que resulta que la industria evolucione y nos sorprenda, pero, a la hora de la verdad, lo que queremos es que sigan ofreciéndonos lo que nos gusta con algún pequeño añadido, mejores gráficos o un escenario mayor. Queremos seguir viviendo en un mundo en el que sean los perros los que muerdan a los hombres y no al revés, y está más que demostrado que, así, la cosa va lenta. 

 

La buena noticia es que esto no es nada nuevo ni ajeno al denominador común que se repite de forma histórica en la naturaleza humana: Sonic fue criticado en su momento porque era un clon de Mario sin ser Mario y porque el sistema ese de los anillos y el escudo era un atentado contra el purismo de las plataformas; Grand Theft Auto fue puesto a parir en sus inicios por la extrema dureza de las situaciones y por sus pésimos gráficos, que eran una vuelta atrás a los 16 bits; aún hoy hay gente que acusa a Shenmue de pésimo por culpa de la lentitud de su desarrollo; y eso por no hablar de títulos como Yakuza o escriba a aquí el nombre de su juegazo japo que han dejado de traer a occidente porque el público está cerrado a todo lo que no sea más de lo mismo pero con otro nombre.

 

Lo más divertido del asunto es que ahora Sonic es el icono prostituido de una gran marca venida a menos, Grand Theft Auto vende como churros, el fandom se hace pipí de la emoción cuando un indie da un paso atrás hacia los 16 -o incluo 8- bits y todos queremos que vuelvan Shenmue y Yakuza y todos esos juegos que, a la hora de la verdad, puede que compremos unos pocos.

 

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Joer, macho, que no encuentro la clave del wifi... (SpaceWar!)

 

Pero seguimos igual

Y le cascamos una crítica acojonante a Thief sin pensar ni por un momento que el título de Eidos hacía muchas cosas bien, como la eliminación de los marcadores absurdos -aunque se dejara dos por el camino- y la introducción de la historia como un elemento más que lograr y descubrir por nuestra cuenta sin ir de la mano del creador; ponemos a parir Beyond: Two Souls, porque eso qué mierda es, que no es ni un juego ni nada, sin pensar ni por un momento que tal vez haya sido un paso importante en la mezcla de la aventura gráfica con la novela interactiva; y ahora cogemos The order: 1886 y lo ponemos a caer de un burro porque, ¡eh! Es muy corto y parece una película, una crítica que, si no hubiese sido por el speedrun famoso habría sido, seguramente, muy diferente. 

 

Y el caso es que sí, todos los juegos mencionados tienen fallos. El final de Thief es de pandereta, Beyond: Two Souls tenía momentos de chufa, y The Order 1886 resulta arcaico en cuanto a jugabilidad a la hora de pegar tiritos. Tenéis razón, y siempre he pensado que el papel de la prensa es el de avisar al jugador antes de que se gaste sus lerus en un título. Sin embargo eso no quita para que siga pensando que los títulos anteriormente expuestos merecen la pena y podrían ayudar a dar algo mejor en el futuro. Tal vez no para ser comprados el día cero, pero sí para echarles un ojo cuando los precios lo permitan.

 

Entendedme: Todo puede hacerse de mejor manera, pero cuando vivimos en un mercado en el que ya hay gente poniendo a parir No Man's Sky porque eso del procedural va a ser una chufa, y porque no va a tener multiplayer, y porque no va a poder tener un modo de campaña serio, y porque estoy aburrido y me apetece trolear un rato para rascar unas visitas, la cosa está jodida. Jodida para el público, para el mercado y para el desarrollador a la hora de plantarle cara al productor y decirle 'esta es mi obra, es diferente pero va a funcionar'.

 

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Frogger. Según la mentalidad actual: Un juego que se pasa en cinco minutos.

 

La culpa es sólo nuestra

Nos quejamos de los imperativos de las compañías gordas, de que no dejan que el creativo haga su trabajo y liman el resultado mediante límites e imposiciones que coartan la libertad de desarrollo. Sin embargo, a la hora de la verdad, somos los responsables de esta situación: mientras no demos confianza a las distribuidoras de sacar algo realmente original, mientras sigamos poniendo pegas a los pequeños pasos porque, eh, esto no es lo que esperaba y eh, es que antes estaba mejor, las compañías no se arriesgarán con nosotros porque no quieren perder dinero. 

 

Ojo, no estoy diciendo que The Order sea la leche de novedoso y el mejor juego de la historia. Lo que sí quiero decir es que, a veces, mal que nos pese, la industria debe avanzar, crear nuevos géneros y formas de jugabilidad que, de primeras, pueden resultar toscas antes de que sus secuelas la pulan.

 

Comentó alguien, creo que Atticus, que lo importante de un juego es la jugabilidad. Lo siento, pero es algo con lo que no estoy de acuerdo: Nadie le exige un buen argumento a un FIFA, como nadie le exigía una buena jugabilidad a una aventura gráfica de Lucas Arts allá por los 90. Jugabilidades hay muchas, y no es lo mismo la acción frenética de un Call of Duty que la jugabilidad de un PGA Tour Golf o un juego de pesca.

 

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Y con Match Day, los futboleros felices. Hay que reconocer que son los que menos la lían en la industria.

 

RPGs tácticos, títulos de estrategia por turnos, Sim City, Viva Piñata, Magic the Gathering... ¿De verdad es la jugabilidad lo único importante de un juego? ¿Y qué pasa con la pésima jugabilidad de los primeros Alone in the Dark, Tomb Raider o incluso Resident Evil? Si la crítica del momento hubiera sido como la de ahora, Resident Evil habría muerto en sus inicios en pro de la jugabilidad de Devil May Cry: ¿Qué mierda era esa de tener que bajar a las alcantarillas a por una llave de caballero para abrir la puerta de una biblioteca, enfrentarnos a una serpiente, conseguir una pieza de ajedrez y poder desarticular un intrincado candado... ¡PARA PODER PASAR UNA VALLA QUE NOS LLEGABA A LA ALTURA DE LA RODILLA!?. Es más, es precisamente esa obsesión con la jugabilidad la que ha terminado dando resultados tan desastrosos como RE 5 y 6, Ninja Gaiden 3, los últimos Assassin's Creed y tantos y tantos otros que perecieron por el camino con tal de 'atender las peticiones de un público' que, perdonadme la grosería, no tiene, no tenemos, ni puta idea de lo que realmente queremos.

 

Los videojuegos hace mucho que traspasaron la frontera del ocio para ser algo más que meros sprites saltando y esquivando en la pantalla. Es la imposición de la jugabilidad la que, lamentablemente, hace que en ocasiones algunos títulos pierdan toda su gracia. No me hagáis hablar de lo absurdo que se ha vuelto el parkour de Assassin's Creed por culpa de mantener esa mal entendida jugabilidad o de lo ridículo que resultó Bioshock Infinite en su obsesión de mantener la acción y los tiroteos.   

 

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Que aquí queremos todos mucho a los videojuegos, pero... Tela.

 

Ha llegado el momento el momento de ponernos de acuerdo y evolucionar

Defendemos que nuestra afición es arte y cultura, una forma de comunicación como el cine o la literatura, pero mientras las películas y las novelas se reinventan a sí mismas con cada nuevo autor o director que nace, los videojuegos parecen estar atados a cumplir una serie de requisitos que hacen que no puedan crecer todo lo que debieran: Jugabilidad, duración y un esquema en el que parece que todo lo que sea nuevo bajo el sol, moleste. 

 

Ya hace años que dejamos atrás los puntos y las pantallas, las fases y los continues. Ahora ha llegado el momento de saber apreciar en qué ha evolucionado un título y de animar a sus desarrolladores a pulir sus defectos mediante la crítica, sí, pero aclamando también sus bondades. Mientras sigamos diciendo que sí pero no, mientras sigamos sin aclararnos con dónde queremos que vaya esto, al final lo único que conseguiremos serán más CallofDuties y más FIFAs.

 

¡Nos leemos!


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