Somos los peores enemigos de nuestra afición

A veces nos cuesta dejar evolucionar a la industria

Somos los peores enemigos de nuestra afición

Decía William Maxwell Aitken, banquero, escritor y dueño de varios periódicos en sus ratos libres, que si un perro muerde a un hombre no es noticia, pero si un hombre muerde a un perro, eso sí que es noticia. Terry Pratchett, sin embargo, decía en su libro La Verdad que esto es falso: La gente quiere las noticias de siempre, quiere vivir en un mundo en el que son los perros los que muerden a los hombres, las guerras acaban en algún momento y los partidos de fútbol del domingo cumplen horario a rajatabla. Obviamente, Sir Pratchett tenía razón.

 

Nos cuesta abrirnos a lo nuevo

Y esto no es así porque lo diga yo, sino porque lo decimos todo, y me acuso a mí mismo el primero. Se nos va la vida por la boca -o por las manos- al hablar o escribir de lo necesario que resulta que la industria evolucione y nos sorprenda, pero, a la hora de la verdad, lo que queremos es que sigan ofreciéndonos lo que nos gusta con algún pequeño añadido, mejores gráficos o un escenario mayor. Queremos seguir viviendo en un mundo en el que sean los perros los que muerdan a los hombres y no al revés, y está más que demostrado que, así, la cosa va lenta. 

 

La buena noticia es que esto no es nada nuevo ni ajeno al denominador común que se repite de forma histórica en la naturaleza humana: Sonic fue criticado en su momento porque era un clon de Mario sin ser Mario y porque el sistema ese de los anillos y el escudo era un atentado contra el purismo de las plataformas; Grand Theft Auto fue puesto a parir en sus inicios por la extrema dureza de las situaciones y por sus pésimos gráficos, que eran una vuelta atrás a los 16 bits; aún hoy hay gente que acusa a Shenmue de pésimo por culpa de la lentitud de su desarrollo; y eso por no hablar de títulos como Yakuza o escriba a aquí el nombre de su juegazo japo que han dejado de traer a occidente porque el público está cerrado a todo lo que no sea más de lo mismo pero con otro nombre.

 

Lo más divertido del asunto es que ahora Sonic es el icono prostituido de una gran marca venida a menos, Grand Theft Auto vende como churros, el fandom se hace pipí de la emoción cuando un indie da un paso atrás hacia los 16 -o incluo 8- bits y todos queremos que vuelvan Shenmue y Yakuza y todos esos juegos que, a la hora de la verdad, puede que compremos unos pocos.

 

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Joer, macho, que no encuentro la clave del wifi... (SpaceWar!)

 

Pero seguimos igual

Y le cascamos una crítica acojonante a Thief sin pensar ni por un momento que el título de Eidos hacía muchas cosas bien, como la eliminación de los marcadores absurdos -aunque se dejara dos por el camino- y la introducción de la historia como un elemento más que lograr y descubrir por nuestra cuenta sin ir de la mano del creador; ponemos a parir Beyond: Two Souls, porque eso qué mierda es, que no es ni un juego ni nada, sin pensar ni por un momento que tal vez haya sido un paso importante en la mezcla de la aventura gráfica con la novela interactiva; y ahora cogemos The order: 1886 y lo ponemos a caer de un burro porque, ¡eh! Es muy corto y parece una película, una crítica que, si no hubiese sido por el speedrun famoso habría sido, seguramente, muy diferente. 

 

Y el caso es que sí, todos los juegos mencionados tienen fallos. El final de Thief es de pandereta, Beyond: Two Souls tenía momentos de chufa, y The Order 1886 resulta arcaico en cuanto a jugabilidad a la hora de pegar tiritos. Tenéis razón, y siempre he pensado que el papel de la prensa es el de avisar al jugador antes de que se gaste sus lerus en un título. Sin embargo eso no quita para que siga pensando que los títulos anteriormente expuestos merecen la pena y podrían ayudar a dar algo mejor en el futuro. Tal vez no para ser comprados el día cero, pero sí para echarles un ojo cuando los precios lo permitan.

 

Entendedme: Todo puede hacerse de mejor manera, pero cuando vivimos en un mercado en el que ya hay gente poniendo a parir No Man's Sky porque eso del procedural va a ser una chufa, y porque no va a tener multiplayer, y porque no va a poder tener un modo de campaña serio, y porque estoy aburrido y me apetece trolear un rato para rascar unas visitas, la cosa está jodida. Jodida para el público, para el mercado y para el desarrollador a la hora de plantarle cara al productor y decirle 'esta es mi obra, es diferente pero va a funcionar'.

 

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Frogger. Según la mentalidad actual: Un juego que se pasa en cinco minutos.

 

La culpa es sólo nuestra

Nos quejamos de los imperativos de las compañías gordas, de que no dejan que el creativo haga su trabajo y liman el resultado mediante límites e imposiciones que coartan la libertad de desarrollo. Sin embargo, a la hora de la verdad, somos los responsables de esta situación: mientras no demos confianza a las distribuidoras de sacar algo realmente original, mientras sigamos poniendo pegas a los pequeños pasos porque, eh, esto no es lo que esperaba y eh, es que antes estaba mejor, las compañías no se arriesgarán con nosotros porque no quieren perder dinero. 

 

Ojo, no estoy diciendo que The Order sea la leche de novedoso y el mejor juego de la historia. Lo que sí quiero decir es que, a veces, mal que nos pese, la industria debe avanzar, crear nuevos géneros y formas de jugabilidad que, de primeras, pueden resultar toscas antes de que sus secuelas la pulan.

 

Comentó alguien, creo que Atticus, que lo importante de un juego es la jugabilidad. Lo siento, pero es algo con lo que no estoy de acuerdo: Nadie le exige un buen argumento a un FIFA, como nadie le exigía una buena jugabilidad a una aventura gráfica de Lucas Arts allá por los 90. Jugabilidades hay muchas, y no es lo mismo la acción frenética de un Call of Duty que la jugabilidad de un PGA Tour Golf o un juego de pesca.

 

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Y con Match Day, los futboleros felices. Hay que reconocer que son los que menos la lían en la industria.

 

RPGs tácticos, títulos de estrategia por turnos, Sim City, Viva Piñata, Magic the Gathering... ¿De verdad es la jugabilidad lo único importante de un juego? ¿Y qué pasa con la pésima jugabilidad de los primeros Alone in the Dark, Tomb Raider o incluso Resident Evil? Si la crítica del momento hubiera sido como la de ahora, Resident Evil habría muerto en sus inicios en pro de la jugabilidad de Devil May Cry: ¿Qué mierda era esa de tener que bajar a las alcantarillas a por una llave de caballero para abrir la puerta de una biblioteca, enfrentarnos a una serpiente, conseguir una pieza de ajedrez y poder desarticular un intrincado candado... ¡PARA PODER PASAR UNA VALLA QUE NOS LLEGABA A LA ALTURA DE LA RODILLA!?. Es más, es precisamente esa obsesión con la jugabilidad la que ha terminado dando resultados tan desastrosos como RE 5 y 6, Ninja Gaiden 3, los últimos Assassin's Creed y tantos y tantos otros que perecieron por el camino con tal de 'atender las peticiones de un público' que, perdonadme la grosería, no tiene, no tenemos, ni puta idea de lo que realmente queremos.

 

Los videojuegos hace mucho que traspasaron la frontera del ocio para ser algo más que meros sprites saltando y esquivando en la pantalla. Es la imposición de la jugabilidad la que, lamentablemente, hace que en ocasiones algunos títulos pierdan toda su gracia. No me hagáis hablar de lo absurdo que se ha vuelto el parkour de Assassin's Creed por culpa de mantener esa mal entendida jugabilidad o de lo ridículo que resultó Bioshock Infinite en su obsesión de mantener la acción y los tiroteos.   

 

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Que aquí queremos todos mucho a los videojuegos, pero... Tela.

 

Ha llegado el momento el momento de ponernos de acuerdo y evolucionar

Defendemos que nuestra afición es arte y cultura, una forma de comunicación como el cine o la literatura, pero mientras las películas y las novelas se reinventan a sí mismas con cada nuevo autor o director que nace, los videojuegos parecen estar atados a cumplir una serie de requisitos que hacen que no puedan crecer todo lo que debieran: Jugabilidad, duración y un esquema en el que parece que todo lo que sea nuevo bajo el sol, moleste. 

 

Ya hace años que dejamos atrás los puntos y las pantallas, las fases y los continues. Ahora ha llegado el momento de saber apreciar en qué ha evolucionado un título y de animar a sus desarrolladores a pulir sus defectos mediante la crítica, sí, pero aclamando también sus bondades. Mientras sigamos diciendo que sí pero no, mientras sigamos sin aclararnos con dónde queremos que vaya esto, al final lo único que conseguiremos serán más CallofDuties y más FIFAs.

 

¡Nos leemos!

18 de Marzo de 2015 a las 10:30 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Buen artículo, Rafa! Que cierto es que mientras nos las damos de transgresores capaces de adaptarnos a cualquier cambio nos hechamos las manos a la cabeza cuando alguien se sale del camino con una inovación. Al menos lo reconocemos.
    • me ha matado lo del resident evil jajaja eso si, ten en cuenta algunas cosas: creo que hay criticas que estan bien fundadas. beyond para mi no era un producto digno de pagar por el siendo lo que es y con the order, 3/4 de lo mismo. eso no cambia que haya que aplaudir el cambio. se ha aplaudido a portal, se ha apluadido a dishonored pero tenlo en cuenta, el publico cada vez exige mas en muchisimas cosas pero a su vez, el numero de casuals no para de crecer, y eso crea una situacion tan compleja como la actual.
    • Brutal el artículo rafa. Pensaba comentar ayer pero termine esperando a ver en que terminaba el asunto hoy.

      Mientras leía el articulo caí en cuenta de que ando pasando dos juegos a la vez que son polos totalmente opuestos. Por un lado Monster hunter 4 un juego dinámico y rejugable con un fuerte componente online donde controlas a un cazador ágil que puede escalar paredes, salta monstañas, es capaz de matar monstruos gigantes con armas que en ocasiones son mas grande que el mismo y que para rematar dependiendo de las armas y métodos que uses para cazar la experiencia varia según el jugador.

      Por otro lado tenemos al silent hill 4. Un juego pensado para ser una experiencia de horror intima mas centrada en la historia con un avance preestablecido donde encarnamos a un tipo cualquiera que bien podría ser cualquiera de nosotros, con un control de personaje que tiene la misma delicadeza que un condón hecho de tela vaquera acompañado con un sistema de combate ortopédico que ayuda a dar la sensación de que hasta un cuadrapléjico podría darnos una paliza.

      Como pueden ver de los dos ejemplos que di anteriormente lo único que tienen en común es que los dos tienen un 4 al final de sus nombres y sin embargo ninguno de los dos juegos es mejor que el otro simplemente tienen distintos elementos que utilizan para distintos fines y a ninguno de ellos hasta el sol de hoy he visto que nadie niegue sus condiciones como videojuegos independientemente de cual te guste mas.

      Lamentablemente el cóctel de elementos que utilizo The Order: 1886 fueron criticados con anterioridad en otros juegos y parece que Ready at Dawn no hizo su tarea, exceso de cinemáticas a lo Beyond two souls, sistema de disparos con cobertura genérico a lo spec ops the line, peleas contra jefes con puro QTE a los farcry 3 y así hasta que caemos en cuenta de que este juego no solo no aporta nada nuevo sino que escoge los aspectos mas criticados de los juegos modernos los une y te los tira a la cara. Por lo tanto me parece que las notas y las criticas que se ha llevado están mas que justificadas, para el alumno que no estudio sacar 6/10 en un examen es motivo de orgullo.

      Estoy de acuerdo en que el publico a veces pareciera que no sabe ni donde esta parado, que la gente critica por criticar, que no hay nada que le de mas morbo al vulgo que ver como destruyen algo o alguien cuando tienen prejuicios por delante y que los estandares de innovación actuales son muy ambiguos donde la gente pide cosas nuevas para luego compararlas con cosas viejas y extrañar los viejos tiempos.

      Pero! También tiene que existir un limite, pues me encataría saber que ocurriría en un cine si la película durara 40 min de los cuales 20 sean una sucesión de paginas de libros para que leamos en plena función en pos de combinar el maravilloso mundo de la literatura con el cinematográfico.
    • La jugabilidad es lo más importante; o mejor dicho, la interacción del jugador.Si un videojuego carece de ésta característica fundamental no puede considerarse como tal.Una vez soltada la frase lapidaria vamos a explicarnos.

      The Order y Beyond son mediocres debido a que su "jugabilidad" (nótense las comillas) es mala, tirando a nula si nos centramos en el título de Grutty.No me molestaría tanto si otros apartados como la historia o el guión fuesen excelentes pero es que tampoco es el caso.Si se descuidan tantos aspectos es obvio que los palos te los vas a llevar, te guste o no.En Resident Evil hay puzzles y tiros.En Shenmue investigas y te relacionas.Aunque para los estándares de hoy en día sus fórmulas puedan considerarse anticuadas, tienen un componente que exige que el jugador participe y que suponga la diferencia de ser un mero espectador.

      En el resto del artículo que voy a contar que no haya dicho hasta la saciedad.Hace un tiempo escribí un comentario calcado a tu último párrafo (tienes la denuncia por plagio en camino) y sigo manteniendo la misma posición.
      En ocasiones nos pasamos de exigentes y obviamos los aciertos de un título, lo que en ocasiones provoca que estas buenas ideas se pierdan y los desarrolladores sean más tradicionales en detrimento de la innovación...

      ...pero coño, que aún así The Order y Beyond la han cagado, y como me lleves la contraria te rompo la Dreamcast con el Shenmue dentro.
    • Yo sigo pensando que la jugabilidad es importante en un juego, porque entiendo como jugabilidad una serie de propiedades de un juego que me permite jugar. En "RPGs tácticos, títulos de estrategia por turnos, Sim City, Viva Piñata, Magic the Gathering..." yo JUEGO. Trasladándonos a los juegos de vida real, el ajedrez tiene jugabilidad, el Juego de la Oca tiene jugabilidad y el Zombicide tiene jugabilidad. Todo juego tiene jugabilidad, porque de lo contrario, no se llamarían juegos. Quizás es más apropiado especificar lo de "lo importante es la jugabilidad", cambiando por "lo importante es que la jugabilidad te entretenga y/o te divierte".

      El artículo da la sensación de transmitir que la jugabilidad es estar apretando botones y moverse con el D-Pad contínuamente. No es así. Como he dicho antes la jugabilidad es lo que hace que un juego sea un juego, o un videojuego sea un videojuego. The Walking Dead tiene mucha más historia que jugabilidad, pero sigue teniendo jugabilidad en forma de partes de aventura gráfica, visual novel y QTEs. Si no estuvieran, deja de ser un videojuego y pasa a ser algo parecido a una serie de animación con subtítulos.

      Los videojuegos son un medio interactivo sí, pero la jugabilidad es el factor clave para esa interacción. Una cosa es que haya jugabilidad mal interpretada y otra cosa es jugabilidad mal aplicada. El primer caso es, por ejemplo, que los gamers, "softófilos" o analistas no llegaron a comprender al instante que las mecánicas de los primeros Resident Evil eran para provocar tensión, y el segundo caso son los ejemplos de "RE 5 y 6, Ninja Gaiden 3, los últimos Assassin's Creed" ya mencionados en el artículo.

      Estoy bastante de acuerdo con el resto del artículo. En el fondo, la mayoría de nosotros no aceptamos el cambio y queremos más de lo mismo de siempre. Cualquier cambio brusco nos choca y somos recelosos de probar. Otro buen ejemplo de esto es el caso actual de Nintendo. Esta compañía ha decidido ofrecer su contenido a los móviles y en los últimos días, me he entretenido y reído al ver cómo los nintenderos hasta la médula se rasgaban las vestiduras y auguraban el fin del universo del multiverso de Nintendo. En el fondo, lo que querían esos nintenderos era que Nintendo simplemente sacase mejores consolas con mejores gráficos, que sigan sacando Zeldas, Marios, Metroids y resucitasen franquicias. Yo opino como Bruno Louviers sobre el caso de Nintendo. Añado además que este gran cambio me parece genial porque, una vez más, Nintendo ha hecho el esfuerzo de cambiarse.

      Volviendo al tema del artículo, ojalá hubieran más jugadores que abracen estas evoluciones del mundo de los videojuegos. Me encantó Alone in the Dark. Me encantó Shenmue. Me encantó la Wii. Me encantó la DS. Y terminé aceptando a los juegos digitales, a pesar que yo soy pro-juego-físico. Yo veo el mercado móvil como un mercado viable y como un nuevo componente de los videojuegos y que viene para quedarse. Hay que seguir evolucionando y probando nuevas mecánicas y experiencias. Al fin y al cabo, somos los jueces del futuro de los videojuegos y nosotros decidimos y remodelamos su camino mediante nuestras opiniones y compras.
    • Estas muy insparado últimamente Rafa, muy buen articulo.

      Concuerdo con lo que comentas, la gente habla mucho y les cuesta aceptar nuevas formas de juego pero también se quejan con las que ya hay porque en realidad ni saben lo que quieren. FFXV es una buena prueba de ello y yo me llego a preguntar, ¿si fuera por turnos como antaño lo valorarían mejor?.
    • creo que la clave seria lograr una separación dentro del medio. Por un lado un mercado para los productos infantiles ( que no tienen tanta representación como debería y luego salen los famosos niños rata), por otro los juegos "casuals" (a falta de otro término)donde englobaría a todos aquellos títulos para gente que solo quiere jugar, esto es, no buscan que el videojuego les aporte nada, solo pasar un buen rato pegando tiros entre ellos o simulando deportes. Y por último estaría el espacio para el videojuego como medio de expresión.

      Cada segmento de mercado con nomenclatura propia que permitiera un desligue entre ellos a los ojos del gran público. Quizás así se lograse separar lacras como la concepción pueril de los juegos en general que tienen muchas personas o la poca consideración al videojuego como un medio creativo expresivo más.

      es utópico a más no poder, pero tengo la sensación de que ayudaría a desarrollar al medio sin que eso signifique perder nada de lo que ya tiene.

      respecto al articulo, agree 100% no cambiaría ni una coma
    • Lo suyo, quizá es mantener equilibrio entre jugabilidad e historia, no siempre lo mismo... también es interesante que los creativos les dejen cierta libertad y busquen nuevas formas de crear videojuegos, ahí está el mercado indie que salen maravillas y cosas nuevas. No se, yo voy a agradecer que hayan compañias, voy a decir a Nintendo, ok? Están los marios, zeldas, sagas que llevan mucho tiempo, y ahí están, durando, y me encantan, y creo que van a estar ahí muuuuchooss años mas, ahora el proximo zelda, parece que será algo mas grande el mapa, no se si va a ser tipo gta, misiones secundarias... no se, pero estoy muy emocionado por ver que sale de ahí. Pues eso, que frase para acabar... "tiene que haber de to".
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Ficha
PS4

Género: Acción en primera persona (FPS)

Lanzamiento: 20/02/2015

Desarrollador: Ready at Dawn

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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