Sombras y sangre. Por qué el sigilo es un elemento nuclear en Sekiro

Quedan 21 días

Sombras y sangre. Por qué el sigilo es un elemento nuclear en Sekiro

Feliz mes de Sekiro a todos; y ya sabéis lo que eso significa, ¿verdad? Quedan 21 días y en mundogamers nos hemos propuesto alimentar vuestras ganas por el  juego, así como hacer más llevadera la espera charlando de él, de ninjas, de samuráis y de From Software.

 

Hoy, a día 1 de Sekiro, me gustaría tratar un aspecto del juego que ha pasado de no gustarme a encontrarle todo el sentido del mundo en el core del juego. Me refiero al sigilo. Creo que de primeras no me apetecieron las mecánicas de sigilo por temor a que estuvieran mal implementadas. Es dificilísimo hacer un buen juego del escondite. Hay que diseñar escenarios, enemigos y mecánicas absolutamente a propósito para él. Todos los PNJ pasan a ser actores que han de fingir con fortuna que no saben que estás ahí, aunque el sentido común te dice que sí lo saben.

 

En un juego de sigilo del montón, tú sabes que eres como un Charmander oculto bajo la hierba. La única explicación por la que no se te ve es porque el juego no quiere que se te vea. Pero tú sabes que se te ve. Es por ello, por esta tremenda complejidad por la que me pregunté en su momento: ‘Pero Sekiro, ¿por qué te metes en estos líos?’

 

No me vale la excusa de que el título sea un primo lejano de Tenchu; aquí estamos a hacer juegos sobresalientes, no homenajes por el bien de la nostalgia, para eso ya están Spyro y Crash. Buscando la explicación a esto, la encontré en su sistema de combate, en el paso del empleo de escudo de Dark Souls al parry de Bloodborne y al deflect que ahora nos ocupa.

 

Será un error jugar a Sekiro como a los anteriores juegos de la editora. Lo explican bien en Polygon, las bases de Sekiro se parecen mucho a las de un juego de lucha, y lo más importante de un fighting game no es ejecutar bien los combos, es saber cuando ‘entrar’ en la zona del rival, cuando abalanzarse al cuerpo y cuerpo y patearle el culo. Es decir, lo crucial es el estudio del rival. Si te equivocas y aceleras este preámbulo, serás tú el que salga malparado.

 

 

En Sekiro hay dos barras de stun, la tuya y la del rival. Rellenamos la del enemigo lanzándole ataques o haciendo rebotar sus ataques sobre nuestra espada, frustrándolos. Esto lo atontará, momento en el que lo castigaremos con un ataque final.

 

Masaru Yamamuda se encarga de los pormenores del game design bajo la tutela de Miyazaki. Ambos han trabajado juntos en Bloodborne, Dark Souls y Dark Souls III. Explica en vg247 que para permitir estos ‘deflect’ han preparado un espacio de tiempo para ejecutarlo más amplio que los parry de Bloodborne. Esto ya da una idea de la complicación de realizarlos, pero también que si no nos decidimos a aprender cómo se hacen, no duraremos mucho en el juego. Y ahí entra el sigilo.

 

Hidetaka Miyazaki tiene una idea de la dificultad de un juego que es similar a la de Shigeru Miyamoto (qué dos tipos sobre los que escribir libros, ¿verdad?). Ambos entienden que un videojuego solo ha de tener una dificultad, la determinada por el desarrollador, pero que el título ha de tener atajos y opciones dignas para evitar los momentos más complicados de un título si un jugador lo requiere. Las tuberías verdes que nos llevan a futuros mundos de Miyazaki, en Sekiro, son el sigilo.

 

Pero no solo servirá para eso, también para estudiar a nuestros rivales desde lejos y abatir de un solo golpe a la morralla que rodea a nuestra presa. Porque ya sabemos de sus anteriores entregas que el problema real del Demonio de Aries no es esta criatura en sí, sino sus puñeteros perros que se abalanzan contra nosotros al empezar el duelo. Y hará algo más: centrar nuestra atención en la importancia de ese ataque único y sangriento que hemos de saber buscar a través de agotar la barra de stun de nuestro rival.

 

Es por este razonamiento por el que creo que ese sigilo de Tenchu, aunque ni de broma llegue al nivel del estandarte del género: Metal Gear Solid V, sí funcionará bien en el conjunto de la obra, sintiéndose como parte fundamental de él.

01 de Marzo de 2019 a las 11:26 por Adrián Suárez Mouriño
4
Comentarios
Comentar
En respuesta al comentario anterior:
Para escribir un comentario debes registrarte o acceder al sistema
Entrar
Juegos relacionados
Dark Souls Remastered Dark Souls Remastered
Regresa la primera entrega de Dark Souls para permitirnos vivir sus desafíos que ya resultaron un gran éxito en la generación anterior. Ahora, tamb...
Dark Souls 4 Dark Souls 4
Informate de todas las novedades de Dark Souls 4 para ps4, videos, imagenes y mucho mas.
Dark Souls III Dark Souls III
Tras su paso por Bloodborne, Hidetaka Miyazaki vuelve al rol de director de la saga multiplataforma de From Software y promete grandes cambios de c...
Ficha
PS4 XOne PC

Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 22/03/2019

Desarrollador: From Software

Distribuidor: Activision

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

Ir a ficha completa