1. Mundogamers
  2. Noticias

Sombras de Guerra y la saturación de sus primeras horas

Mucho que explicar y pocas ganas de hacerlo bien
Por Julián Plaza

Si hay algo que hace muy bien The Legend of Zelda: Breath of the Wild es evitar la invasión de los iconos en el mapa de Hyrule. Puede que no sea el mejor juego de la historia, pero sin duda es un paso al frente dentro del género de mundo abierto. Es un título que te invita a explorar. Al esconder gran parte de sus misterios a simple vista cada descubrimiento y su recompensa tienen mucho más valor, y además es uno de los pocos que consigue que el mapa sea una guía, un punto de referencia mediante el cual encontrar posibles misterios. Una montaña con un extraña hendidura en su pico, un archipiélago con forma de luna… todo se transforma en una potencial aventura.

 

En contraposición a ese diseño tenemos la exposición clásica de los juegos de mundo abierto, en la que es habitual que la vista aérea del terreno se sature de iconos, sitios opcionales que visitar y demás elementos que colonizan la interfaz hasta cotas exageradas. Como ejemplo tenemos el sonado caso de Assassin’s Creed Unity, donde la cosa fue de madre, pero lo cierto es que estos planteamientos se siguen sucediendo y el último en convertirse en su abanderado es La Tierra Media: Sombras de Guerra, cuyas primeras horas son un torrente de información desmedido.

 

 

SOW

Hay mucho que hacer, aunque te lo expliquen mal

 

A diferencia del juego original, donde te plantaban en dos mapas abiertos relativamente grandes, aquí nos toca explorar por distintas zonas abiertas más pequeñas, pero tanto o más llenas de actividades y coleccionables. Al ser entornos más cerrados la saturación de iconos puede agobiar con mayor facilidad, porque cada tres pasos puedes tener otra cosa que hacer o porque mientras vas a por un orco es probable que tropieces con otro/s capitán/es por el camino. Lo que debería ser un acontecimiento fruto de la casualidad se convierte en algo bastante habitual, y es que al final estáis todos ensardinados en porciones de terreno medianas.

 

Pero el problema no está en que al abrir el mapa de cada zona te encuentres con decenas de iconos, sino en que Sombras de Guerra es terriblemente torpe en su manera de describir qué es cada uno de ellos. Es de los peores en exponer su oferta, de hecho. Durante las primeras dos horas de juego recibes una cantidad de información difícil de absorber: cómo se estructuran los ejércitos, cómo se combate, cómo mejorar el equipo, las armas y las gemas, qué misiones secundarias y coleccionables hay -que no son pocos-, dónde encontrarlos, qué actividades emergentes se van sucediendo y un largo etcétera. Pero luego hay aspectos clave que no se mencionan, como la opción de fusionar gemas. Si no vienes del original es fácil perderte algo, incluso habiéndolo jugado es probable que también te pase.

 

SOW

Por suerte, pasadas las primeras horas todo empieza a encauzarse

 

Aunque la secuela de Monolith cumple perfectamente con lo que podíamos esperar tras el original -hay que reconocer que es fácil divertirse con ella-, también es de recibo comentar que en el estudio se podrían haber roto un poco más la cabeza en el filtrado y la exposición de la información. Es habitual que nos suelten varias parrafadas, que las novedades aparezcan junto a otras y que tengamos que recurrir a la leyenda del minimapa para identificar qué es cada icono. En definitiva, si no rematas bien la faena tus puntos fuertes pueden quedar ensombrecidos.


<< Anterior Siguiente >>