1. Mundogamers
  2. Noticias

Sombras de Guerra y la grandeza del Sistema Némesis

Cada partida es única
Por Kysucuac

La Tierra Media: Sombras de Mordor fue para mí de los mejores juegos de 2014, un título al que, sin embargo, le dediqué mucho más tiempo al año siguiente. Considerando que no debe tomarse como algo que se inspire del todo en la obra de Tolkien (de hecho, parece más bien tomar un camino a partir de las películas y no de los libros), es una obra que puede ofrecer mucho al género. Entonces llega el esperado Sombras de Guerra y no sé por dónde empezar.

 

Esta semana he podido disfrutar en vivo y en directo del asedio a una fortaleza en la secuela de la historia de Talion y Celebrimbor. El amplio abanico de habilidades a la disposición del Montaraz me ha dejado gratamente sorprendida, y me hace preguntarme qué es exactamente este juego. Tenemos la misión de hacernos con Mordor, región a región, para debilitar las huestes de Saurom. Entonces nos dedicamos a ello, y Sombras de Guerra recuerda por momentos a un Musou, después cambia y parece que estamos en un Assassin’s Creed. Finalmente te das de bruces con el Sistema Némesis… y ya no tienes ni idea de a qué estás jugando.

 

Se trata de algo que ya conocemos si hemos jugado al primer juego, pero que aquí cobra una mayor importancia y llega a unas dimensiones que pueden llegar a superarte al principio. Mediante el Sistema Némesis, los enemigos guardan memoria de nuestros enfrentamientos, lo que hace que su actitud sea diferente cuando volvemos a encontrarnos. De esta forma, cada enemigo tenía su propio carisma y personalidad, y el juego se convertía en algo mucho más divertido.

 

Ahora, el Némesis es mucho más que un sistema. Se ha convertido en todo un universo dentro del juego que hace que cada partida sea única. El objetivo final es alzar a nuestro propio ejército contra Saurom, pero todos los caminos que podemos seguir para ello son increíbles.

 

200660middle earth shadow of war officially announced ypt8 

Déjate de rollos y sirve al Señor de la Luz

Para poder avanzar y hacernos con una fortaleza, tenemos que debilitar las fuerzas del líder de cada una de ellas. Todo tiene su propia organización, y podremos observar que cada señor tiene sus caudillos, sus guardaespaldas, su carne de cañón… en fin, que al final nos encontramos con toda una trama militar de no te menees. Y hay que saber dónde atacar para poder eliminar cualquier tipo de amenaza y llegar a enfrentarnos al señor del fuerte sin muchas dificultades.

 

Lo mejor es acabar primero con los enemigos más débiles e ir haciéndonos poco a poco con la fortaleza, antes de dedicarnos al señor jefazo. Pero no todo es asesinar, y aquí es donde entra la mejor habilidad (y mira que tiene muchas) de Celebrimbor. Cuando derrotamos a un orco, podemos elegir tres opciones: luchar con él hasta acabar con su vida, reducir su rango “militar” (lo que es, prácticamente, burlarnos de él y tener la oportunidad de enfrentarlo en un futuro) y obligarle a que nos sirva. Servir al Señor de la Luz tiene sus recompensas. Para nosotros, claro, no para los orcos. No creo que esté muy bien pagado.

 

Monolith ha conseguido con esta secuela la oportunidad de crear partidas todavía más únicas. En Sombras de Guerra no tendremos tiempo para aburrirnos, y pasaremos horas y horas organizando a nuestros ejércitos… e intentando colarnos en los del enemigo. Hay mucho que hacer por aquí, pero más os vale jurar lealtad a Celebrimbor, que a veces tiene muy malas pulgas.


<< Anterior Siguiente >>