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Solo se vive una vez

En los videojuegos, si queremos, también
Por Álex Pareja

No es algo que sea necesario explicar, pero nosotros, como seres vivos, solo vivimos una vez. La muerte forma parte de nosotros desde que somos muy pequeños, cuando por fin entendemos que todos nos dirigimos al mismo destino. La muerte forma parte de nuestras vidas no solo como un final propio y personal, sino que también nos tenemos que enfrentar a ella más tarde o más temprano cuando nos toca despedirnos de alguien cercano. 

 

La muerte condiciona nuestra vida de forma directa, variando nuestro comportamiento y nuestra manera de afrontar diversas situaciones. Si decides hacer algo peligroso, tu mente evalúa las posibles consecuencias y actúa teniendo en cuenta estos factores. Desde que nos levantamos hasta que nos acostamos realizamos acciones que tienen que ver con nuestra vida y con nuestra salud, por la sencilla razón de que sabemos que la muerte está ahí y es un destino que queremos encontrar lo más tarde posible. 

 

Cuando jugamos a videojuegos, evidentemente, no ocurre lo mismo. No quiero dar vueltas a temas que ya han sido tocados muchas veces -incluso en esta santa casa- analizando los puntos de control, las posibilidades de revivir una vez nos han matado... todo eso ya lo sabéis y sois plenamente conscientes de ello. Morir en un videojuego, o en la mayoría de ellos, implica poco: volver a tener la oportunidad de superar ese reto que ha acabado con nosotros hace unos minutos

 

Pero nosotros sí podemos instaurar esas reglas en los videojuegos. Nosotros, como jugadores, tenemos el control de la narrativa -aunque creamos que no- en la mayoría de títulos. Queda demostrado, por ejemplo, en esta última proeza realizada por un youtuber que decidió completar Fallout New Vegas sin morir y sin curarse ni una sola vez. ¿Por qué decidió hacerlo? Para buscar esa experiencia realista: en la vida real no podemos regresar a la vida ni contamos con elementos mágicos que curen heridas de bala al instante. Este jugador creó su propia historia dentro de un videojuego, demostrando el poder que tiene este medio o, mejor dicho, el poder que los usuarios tienen en él. 

 

 

Los autoretos son comunes dentro del mundo de los videojuegos, e incluso han ido evolucionando hasta convertirse en algunas ocasiones en trofeos. "Completa este juego sin morir ni una sola vez", y nos regalan un trofeo que en realidad no sirve para mucho más que para demostrar que lo hemos conseguido. Pero eso incide en la narrativa de los videojuegos. Yo mismo lo he hecho en algunas ocasiones, con la mayoría de entregas de Metal Gear Solid: de acuerdo, voy a intentar pasarme el juego sin morir ni una sola vez porque es lo normal, que si mueres la misión acabe y no haya oportunidad de retornar. La forma de actuar cambia radicalmente, como si nuestra vida diaria consiguiera extrapolarse mínimamente a los mandos de la consola; ya no tomamos tantos riesgos estúpidos, pensamos mucho más cada uno de nuestros movimientos y, en general, sufrimos más. 

 

Los juegos han sabido adaptarse a estos autoretos instaurando la llamada "muerte permanente", que algunos títulos ya implementan. Pero es algo que nosotros también podíamos realizar antes sin que existiese ese modo dentro de un menú. Si mueres, no hay continuaciones ni posibilidad de reiniciar, como en la vida real. Otros juegos, como Heavy Rain o el más reciente Until Dawn lo aplican de una forma similar, aunque influyendo en la narrativa original y no en la que nosotros creamos en nuestra mente: si uno de los personajes muere, no volverá a aparecer en la partida porque, obviamente, ha muerto y la muerte en realidad significa eso. 

 

Has Muerto en Bloodborne

 

Las posibilidades que ofrece la industria de los videojuegos a sus usuarios es algo que no puede verse en ninguna otra forma de ocio. La creación de una narrativa propia dentro de un juego solo es posible a través de nuestra mente, de los retos que nos imponemos nosotros mismos y que hacen que un título pueda ser disfrutado de muy diversas maneras. Ahora esos modos se incluyen en algunos juegos, pero no dejan de ser algo que ya hacíamos nosotros y que podríamos seguir haciendo como hasta ahora. 

 

La muerte está presente en nuestra vida y también en los videojuegos, aunque de una manera muy diferente. Sin embargo, en nuestra mano está cambiarlo si queremos y que sean similares. Es lo bonito y grande de los videojuegos. 

 

Existe algo tan inevitable como la muerte: la vida"
 

Charles Chaplin


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