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Sobrevive como puedas: el cambio de paradigma zombi

Los fans están que trinan
Por Bruno Louviers

Acostumbrados a la temática zombi por todas partes, este mes hemos tenido ración doble: State of Decay y The Last of Us. Pero ambos títulos nos demuestran que otro acercamiento, y otras mecánicas, son posibles haciendo de la supervivencia el eje de la experiencia. Más allá de armas con cargadores repletos de munición existe otra forma de afrontar el fin del mundo.

 

Además de su extraordinario nivel gráfico y de animaciones, de unos personajes con carisma y bien escritos, de una historia que sabe mantenerte con tensión durante gran parte de su duración, uno de los aspectos más celebrados de The Last of Us es el hecho de haber reintroducido las mecánicas clásicas del survival horror. Eso es: pocas balas, una barra de vida que se acaba demasiado pronto y enemigos que pueden acabar contigo a poco que te descuides.

 

Más importante que un arma es contar con un buen silenciador que no atraiga la atención.

 

Y State of Decay, dentro de los muchos palos que toca (el sandbox, la estrategia, las relaciones intergrupales) hace hincapié precisamente en ese mismo punto. En la supervivencia. En tener que arreglártelas con un mundo terriblemente hostil en el que los recursos escasean. Jeff Strain, de Undead Labs, ha arrojado luz sobre su propuesta a lo largo de los años que le juego ha estado en desarrollo.

 

«No existe un juego que haya capturado la esencia de lo que significa el género zombi. Muchos se centran en el terror, otros lo hacen en el humor. Y me parece bien, pero el aspecto que hace el género tan atractivo es la supervivencia y nunca ha habido un juego, por lo menos en estos años, que se haya centrado en ese aspecto».

 

Doy fe de que ese segmento se puede pasar sin dar un solo tiro ni alertar a todos los enemigos.

 

Mientras que esa supervivencia es un mensaje que The Last of Us te lanza a la cara cada pocos minutos, no olvidemos que el juego es un shooter, State of Decay hace que lo olvides por momentos hasta que te enfrentas a la cruda realidad. Sin ir más lejos, en mi última partida perdí a uno de mis personajes por confiarme en exceso. Un zombi asaltó la camioneta en la que bajaba, me tiró en marcha con tan mala suerte de caer al lado de una horda. En cuanto la barra de resistencia se agotó, los no muertos me alcanzaron y adiós personaje.

 

Lo que había comenzado como una travesía de un pueblo a otro para explorar una localización (un viaje con el armamento y la munición justos) acabó en tragedia de la misma manera que se ve venir en una película del género. Todo por no poner el sentido de supervivencia por delante. Y frente a esto, Strain fue muy claro cuando habló de la gestación del título años atrás: «Todo el mundo, después de ver una película de zombis, se ha sentado con sus amigos para comentar cómo haría para sobrevivir al holocausto. Hay quien buscaría un helicóptero, o un barco. O quien cogería un coche y buscaría una granja lejana. Cada persona piensa que debe sobrevivir de una manera concreta y creímos que sería divertido hacer un juego en torno a ese concepto».

 

Un concepto que, en muchas ocasiones, te recompensa por evitar el enfrentamiento y hacer uso de tácticas de sigilo. Tres cuartos de lo mismo sucede en The Last of Us, especialmente en los pasajes con infectados donde la mejor táctica es pasar desapercibido. En un juego de supervivencia, lo que de verdad importa es no entrar en combate, ya que en un enfrentamiento uno siempre debería tener las de perder. Siempre.


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