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Sobre la propiedad del videojuego: ¿Somos dueños de los juegos que compramos?

El alquiler embustero
Por Rafa del Río

Con el auge de los juegos como servicio, las suscripciones de videojuegos y el mal llamado mercado digital, cada vez es más complicado poner límites a conceptos que nos parecían a prueba de balas hace unas cuantas generaciones. Añadid a esto cosas como Stadia, xCloud o la nueva Xbox One S All Digital, y la tarea perece casi un imposible, como ese famoso adagio de querer poner puertas al campo.

 

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La propiedad del videojuego y lo que ésta realmente significa

Hablábamos ayer de Xbox One S All Digital y de la manía de diferenciar entre formato físico y digital cuando en ambos casos el formato del videojuego es digital y en ambos casos se almacena en un medio físico, ya sea el Blu-Ray, el cartuchito de Nintendo o el disco duro interno o externo de la consola, PC, smartphone o tablet. Con la propiedad del videojuego pasa algo parecido: llevamos tantos años manejando mal los conceptos y dejándonos llevar por lo que nos parece obvio que, ahora que las cosas son cada vez más complejas y los límites se difuminan, el cacao que se monta es monumental.  

 

No hay más que echar un ojo a la historia y la legislación para saber que el concepto de propiedad del videojuego no es algo tan sencillo como parece a simple vista. Ni siquiera antiguamente era fácil. Por un lado, sí, tú eras propietario de esa cassette, cartucho o diskette que comprabas en los 80-90, pero no del contenido en datos que incluía en su interior. ¿Sorprendido? Lo que se producía al comprar un videojuego -o una película en Beta o VHS, o si me apuráis un libro- era un contrato entre distribuidor y cliente que permitía el disfrute del juego por parte del cliente en un sistema informático compatible, pero no otorgaba la propiedad de la obra. 

 

Se daba así una doble realidad jurídica en lo correspondiente al videojuego: por un lado teníamos los derechos y obligaciones referentes a su ámbito físico, que nos permitía jugarlo solos o con amigos, prestarlo o revenderlo de segunda mano como bien físico cuya propiedad detentábamos. Por otro, teníamos todo lo referente a la propiedad del juego como obra, que en ningún momento pasaba a nosotros y que seguía en manos del desarrollador o distribuidora, lo que impedía que pudieramos difundirlo libremente, hacer copias o alquilarlo, entre otras limitaciones. 

 

Eligiendo consola videojuegos

 

¿Son nuestros los videojuegos que compramos?

En lo que respecta al formato 'físico' -y aquí hay truqui-, la realidad no ha cambiado demasido, ya que siguen rigiendo las mismas leyes que antaño con algunos añadidos. Y digo que esto tiene truqui porque más allá del cartucho o el Blu-Ray podemos crear un fromato físico con los juegos digitales en un disco duro y hasta obviar lo físico y vender el perfil al que tenemos vinculada nuestra biblioteca de juegos, montar cuentas de multipropiedad para adquirir un juego entre varios o negociar con las copias de libre disposición que suelen permitir algunas plataformas digitales. 

 

Más allá de eso seguimos con la misma problemática que en los 80: el juego, como obra, pertenece siempre al detentador de los derechos de propiedad intelectual y nunca al comprador o usuario. Esto, que es de perogrullo, ha traido problemas serios como la necesidad de comprar una y otra vez el mismo juego según avanzan las plataformas, o cosas más discutibles como el tener un juego de PS2 comprado en la PS Store y tener que volver a comprarlo para PS4 a pesar de ser el mismo juego y con el mismo perfil en la misma PSStore. 

 

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Los juegos nunca han sido nuestros

Ahora que llegan Stadia, xCloud y demás, con Xbox Game Pass sobre la mesa y un futuro en el que estas prácticas van a ser más populares, el miedo a dejar de poseer, a que los videojuegos 'dejen de ser nuestros' está a la orden del día. Un miedo que me parece fuera de lugar y que obvia la realidad vigente desde 1970:que los juegos nunca han sido realmente del usuario y que, al final, la compra de videojuegos se parece más a un alquiler de larguísima duración que a la compra venta propiamente dicha. Sí, si tienes un juego de MSX y un MSX y el soporte no se ha corroido es posible seguir jugándolo, pero para ello necesitarás un equipo de imagen y sonido ya obsoleto y que tiene los días contados. Puede que no hoy, ni mañana, pero llegará el momento en que sea imposible hacerte con un televisor CRT y la conexión UHF y sus atajos desaparezcan de las pantallas modernas. 

 

Entiendo el miedo a 'que los juegos dejen de ser nuestros' y se modifique el formato de negocio por estos Netflix del videojuego vía streaming que prometen Google y Microsoft, pero me sigue pariendo irreal y separado de la realidad vigente. Es el consumidor quien tiene la última palabra y un catálogo temporal vía streaming sólo tiene sentido si se sustenta en la venta tradicional, el formato digital y la descarga. Ni Netflix ni Amazon Prime han acabado con la venta de películas y series, ni Stadia ni xCloud acabarán con la comodidad de la descarga y el formato tradicional. Por encima de todo estará siempre el dinero y los oportunistas dispuestos a llenar huecios de mercado que queden vacíos: no hay más que ver cómo el auge del mecado digital ha propiciado un aumento del número de ediciones especiales en formato tradicional para entender esto.   

 

Resumiendo: ¿Vamos a dejar de ser dueños de nuestros videojuegos? No más de lo que ya no somos ahora. De hecho, el auge del mercado digital según lo plantean Microsoft, Steam o Epic Store apuesta por todo lo contrario: un catálogo en constante crecimiento, descargable en cualquier momento y que te reconoce como titular del derecho a disfrutar de una obra ahora y siempre. En un mercado que te invita a comprar varias veces el mismo juego o que ofrece cosas como estas consolas classic mini con juegos que ya hemos comprados dos o tres veces, los perfiles transgeneracionales y la retrocompatibilidad me parecen el mejor invento para garantizar los derechos del comprador y la supervivencia del videojuego. 

 

¡Nos leemos!


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