Sobre la incertidumbre que rodea el diseño en vertical de un escenario y lo mucho que deseas dejarte caer

Del foso de Majula en Dark Souls 2 a Infernium

Sobre la incertidumbre que rodea el diseño en vertical de un escenario y lo mucho que deseas dejarte caer

Tenemos el cerebro muy acostumbrado a empezar un nivel por la izquierda y rematarlo por la derecha. Eso nos permite adelantarnos a lo que tenemos delante, predecir los peligros que van a intentar frenarnos y conseguir un buen ritmo de saltos y golpes para superarlos. También tenemos juegos que diseñan un avance similar, con la misma premisa de permitir prepararnos para los futuros males del nivel, solo que empiezan abajo y acaban arriba. En el fondo, son iguales que los primeros, no se puede considerar diseño en vertical del modo en el que me refiero hoy aquí.

 

Este ha sido el comienzo de la construcciónde fases de nuestro medio. Es interesante analizar la serie Super Mario Bros para apreciar cómo se parte de aquí para acabar trabajando con lo vertical en Bros. 2, con un mix de arriba y hacia adelante en el 3 y acabar creando un mundo lleno de recovecos en World. Lo divertido de un mundo que continúa hacia adelante es poder ser prevenidos de lo que hay después, son pura certidumbre, pero los que descienden, los verticales y hacia abajo son incertidumbre destilada. Son un agujero misterioso y seductor.

 

 

Hay algo inquietante en un gran hoyo negro, en el agujero en el árbol que nos permite llegar al País de las Maravillas cayendo y cayendo, o morir, porque toda caída implica el riesgo de ser heridos o perder la vida. Extraer ese misterio, e incrustarlo en el diseño de niveles de una fase, es una manera fabulosa de añadir tensión a una escena, misterio y también terror.

 

Pensad en Dark Souls II y en el gran foso que hay en Majula. ¿Cuántas veces habéis pasado a su lado intentando decidir si saltar o no o pensando cómo lograrlo sin morir? Soñando con lo que puede habitar en sus profundidades. Pero en el juego de From Software sabías que, tarde o temprano, ibas a acabar descendido por ese agujero escarbado en la tierra. Es decir, aunque su exploración estuviera rodeada de incertidumbre, no lo está la certeza de que va a ser explorado, porque es una tarea que vas a cumplir.

 

Tras finiquitar Minium he vuelto a Infernium, un título que me está fascinando por razones que explicaré en su futuro análisis (acabarlo me está costando la salud, la verdad, es más difícil que cagar clavos), pero una de ellas es por el diseño vertical de su mundo. En Infernium no solo se nos hace dudar tremendamente de si saltar o no por ese agujero (y tiene un montón de ellos), es que, una vez que lo hacemos, se nos impide volver a subir y regresar al lugar desde que descendimos. Cada caída en Infernium es, en realidad, un nuevo camino por el que seguir hasta todavía no sé dónde, y lo más inquietante es que no hace falta recorrer todos estos caminos verticales para llegar al remate del juego.

 

 

Lo sé porque el título me ha matado ya un par de veces y me ha obligado a reiniciar la partida. Pues bien, he llegado al mismo sitio en el que morí, pero por un camino distinto esta vez, por caídas diferentes. Lograr esto, añadirle incertidumbre a la misma pregunta de si se podrá explorar la madriguera del conejo algún día, o no, es una idea muy interesante que hace de Infernium un título de terror especialmente angustioso, ¿y por qué? Porque nunca tienes del todo claro si estás caminando en la dirección correcta, o no, haciéndote muy difícil montarte un mapa mental en tu cabeza. Y por eso me está gustando tanto, porque está exprimiendo la misma esencia tenebrosa del diseño en vertical de un agujero, de un monstruoso agujero.

07 de Abril de 2018 a las 16:55 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Leyendo este artículo me he acordado de la caverna de las pruebas en Zelda Twilight princess. Sus 50 pisos de profundidad eran, de largo, el mayor reto del juego aunque el premio por llegar al fondo del abismo tampoco era para tirar cohetes. Era la incertidumbre de lo que te podias encontrar y el reto de llegar al final lo que en realidad te llevaba a seguir bajando.
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Ficha
PS4 Switch PC

Género: Aventura

Lanzamiento: 03/04/2018

Desarrollador: Carlos Coronado

Distribuidor: Carlos Coronado

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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