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Skyrim, Nintendo Switch y cómo robar en un videojuego

La integridad y la coherencia en The Elder Scrolls
Por Rafa del Río

Ayer por la noche, leyendo Elantris, hubo una frase que me emocionó. Uno de los personajes de la historia comenta cómo ha estado sobornando poco a poco al capitán de la guardia de la capital elantrina, y cómo se ha ido ganado su lealtad y su fidelidad. Me emocionó porque me recordó cómo en The Elder Scrolls IV: Oblivion vamos conquistando poco a poco el corazón de los mendigos sin que ningún medidor nos diga lo que debemos hacer hasta que, finalmente, nos llevan hasta el gremio de ladrones y el Zorro gris. Y me emocionó porque me hizo pensar en lo coherente y refrescante que es el mundo de The Elder Scrolls V: Skyrim, especialmente tras su salida en Nintendo Switch

 

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La tradición de robo en Nintendo

Menciono especialmente la versión de Switch de Skyrim no porque cambie el motor de juego, sino por un motivo un pelín más cínico: la tradición de robo en los RPGs propios de la consola. Una tradición que ya ha sido parodiada una y mil veces con ese Link que entra en una casa como Pedro por su... uhm... casa, habla con los inquilinos, sube al dormitorio, pisa la cama, rompe todas las vasijas y cajas y, finalmente, baja al sótano, abre el cofre con la herencia del abuelo y se la lleva tan tranquilo ante la mirada sonriente de los recién atracados. 

 

Pero no nos confundamos, Link no es el único asalta casas que conocemos. El concepto de entro porque quiero y robo lo que me apetece lleva vigente desde los RPGs de los 80, desde Zelda a Dragon Quest, de Final Fantasy a Breath of Fire, pasando por Suikoden, Alundra y Chrono Trigger. Lo normal en un RPG era -y sigue siendo en ocasiones-  arramblar con todo lo visto ante la forzada sonrisa de los aldeanos que saben que es más barato dejar que el héroe se lo lleve todo que contratar a un Ronin que les defienda. 

 

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The Elder Scrolls nos enseña cómo robar en un RPG

Y lo lleva haciendo desde Morrowind, que yo sepa, con una forma de catalogar los objetos que pone una marca en ellos si son 'material caliente'. Dicho de otra forma, marca la mercancía para que no podamos venderla libremente. Para poder robar objetos en la saga lo primero es cogerlos 'sin que nos trinquen', usando el sigilo, aprovechando la ocasión o tirando de 'vaciar bolsillos' al más puro estilo AD&D. 

 

Si en algún momento nos pillan infringiendo la ley, ya sea robando, hurtando, en pleno allanamiento de morada o atacando a un inocente, las diversas guardias del juego se ponen en modo busca y captura, aumentando su celo en la búsqueda según aumenten nuestros crímenes, hasta que llega el momento en que somos arrestados por algún guardia. Momento en el que podemos optar entre pagar la multa -y devolver todo lo robado, hasta lo que pillamos sin que se dieran cuenta-, ir a prisión con una única ganzúa y tratar de escapar o cumplir la condena con el paso del tiempo que ello significa, o resistirnos al arresto y aumentar nuestro nivel de se busca, con la posibilidad de terminar en prisión... o en el cementerio.

 

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Pero la cosa es más compleja que eso

El robo en The Elder Scrolls no es sólo una forma de mejorar el equipo y los ingresos de nuestro personaje. Es todo un microcosmos social introducido en el juego que aporta temas tan interesantes como una economía sumergida dentro de la propia economía de Tamriel, un mercado negro que se surte de nuestros golpes y una organización que controla todo esto: el gremio de ladrones. 

 

La necesidad de poder vender la mercancía robada nos lleva a la búsqueda de traficantes del mercado negro, y el bajo presupuesto de compra de los mismos nos obliga a investigar y formar parte del oculto Gremio de Ladrones en busca de mejores traficantes. Esto se traduce en jugosas misiones que nos permiten ascender en el mundo de las sombras. Un clásico círculo que se retroalimenta a sí mismo y que hace que en The Elder Scrolls todo tenga sentido más allá del romper vasijas y marcharnos con una gallina en la cabeza. 

 

Más allá de todo eso, The Elder Scrolls abre la mano y permite que montemos nuestras propias misiones a la hora de dar un palo en un banco, las oficinas de la agencia de comercio o una gran mansión, animándonos a ello desde el propio gremio, y creando así toda una subtrama de varias horas que debería ser el patrón de guía de futuros RPGs al uso.

 

¡Nos leemos! 


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