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Sin Super Mario Bros. 2 y sin Tanabe, Mario no habría aprendido a volar

Super Mario Bros. 2 llega a Switch
Por Adrián Suárez Mouriño

Super Mario Bros. 2 llega a Switch como parte de los títulos de NES que la editora nos ofrece por estar suscritos a su online. Y yo os animo a disfrutarlo. Sin ser original de Miyamoto, ha sido tremendamente influyente en su obra y en la vida del fontanero.

 

La histora de este juego es harto conocida por todos; y si no la tenéis fresca, se os cuenta fantásticamente bien en Sobre Mario: de fontanero a leyenda (qué libro más bonito, oiga). La transformación de Yume K?j?: Doki Doki Panic a Super Mario Bros. 2, con el fin de brindarle un Mario más facilito que nuestro The Lost Levels a los yankis, es una anécdota tontorrona en comparación con la lectura que Shigeru Miyamoto hizo del trabajo original de Kensuke Tanabe. Ahí está la verdadera potencia y relevancia de este título en la historia de nuestro medio.

 

Porque Doki Doki Panic, la base de Super Mario Bros. 2, o USA, dotó a la serie de verticalidad, le enseñó a Mario a coger objetos y a lanzarlos, no solo a darles una patada. También fue la primera vez que Mario podía subirse a un dinosaurio que lanzaba huevos, aparecieron las puertas secretas que nos llevaban a otro sitio y también un contador de salud. Pero no solo eso, también fue la primera vez que podíamos elegir personaje, cada uno con sus peculiaridades de control. Si hacemos memoria, si recordamos cuántos Mario tras este han empleado alguna de estas ideas, comprenderemos por qué tantos juegos del personaje de Nintendo incluyen un special thanks a Tanabe.

 

 

Si algo me ha gustado de estudiar a Shigeru Miyamoto para escribir ‘Sobre Mario’ es lo mismo que disfruté al escribir ‘El padre de las almas oscuras’: la honestidad tanto de Miyazaki como de Miyamoto a la hora de aceptar que otros se inmiscuyan en sus proyectos personales, aprendiendo y traslandando las lecciones recibidas a sus producciones. En estos años, Shigeru quería hacer evolucionar a su personaje. Tenía el eje horizontal absolutamente controlado, pero, ¿cómo hacerlo saltar más alto? ¿Cómo darle una mayor complejidad a los niveles? ¿Cómo extender sus habilidades? Todo eso se lo dio Tanabe.

 

Los escenarios de Super Mario Bros. 2 cuentan con una profunda explotación de lo vertical. Tenemos niveles en forma de ‘U’. Empezamos por el extremo superior izquierdo de la letra, vemos nuestro destino en el opuesto y somos obligados a descender hasta su curva para volver a subir. Fijaos qué interesante juego entre certidumbre e incertidumbre. Esta estructura de fase se repite una y otra vez luego en la serie New y en Super Mario World. El motivo es que esta nueva configuración del escenario le añade un nuevo matiz de exploración a las plataformas, unas mecánicas que Miyamoto dominaba ya desde Super Mario Bros.

 

Por este, entre otros factores, es por lo que la aparición de Tanabe resulta crucial para poder llegar finalmente a Super Mario 64. Controlado lo vertical mediante el escenario, Miyamoto empieza a hacerse nuevas preguntas tras Bros. 2: ¿cómo hago que Mario disfrute más de la longitud de este eje? Y llegaron los disfraces, llegó el mapache volador y...

 

... Continuará.


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