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Sin detalles no hay contexto

Más allá del tiempo y la potencia
Por Toni Piedrabuena

Viendo la opinión de mi compañero Dayo en su DayoScript sobre el final de Fable II y me quedé alucinado: ¿Cómo podía haber pensado tanto sobre algo que yo entendí de forma tan vacía y lamentable? No sé si a estas alturas de la película importará mucho el desarrollo de Lionhead en 360 con la secuela del prometedor título de Xbox, pero en caso de que no quieras saberlo, te aconsejo saltar al cuarto párrafo.

 

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Cada uno vende sus juegos como buenamente puede

 

Imagina que tras un montón de peligrosas aventuras has conseguido asentarte y formar una familia. Tras ello, eres apresado en un lugar llamado ‘La Aguja’ durante 10 largos años. Una vez sales de allí, ves que tu hija ha crecido, que tu mujer te ha esperado y que todo, de alguna forma, sigue normal y te permite continuar con tu aventura en pos de acabar con Lucien. Entonces ocurre la tragedia: el malvado ha acabado con la vida de tu hija, tu pareja y en un lance de la batalla ha matado a tu perro, fiel compañero de juego durante toda la aventura.

 

Al acabar con su vida en la batalla final se te concede un deseo entre tres posibles entre los que se inclye resucitar a tus seres queridos o a todos los inocentes que han muerto durante la amenaza de Lucien. Tu decisión, en realidad, es dramática: ¿Permitirás que un deseo personal acabe con la vida de centenares de personas que, de forma involuntaria, han tenido que ver contigo? ¿O dejarás que tu hija de 10 años y mujer mueran por unas cuantas vidas inocentes? Contado así suena maravilloso, y probablemente no comprendas a qué se debe que la obra de Molyneux y el presente momento no sea recordado o referenciado por nadie en nuestro medio, y en realidad tiene una fácil solución en los detalles, detalles a todas luces deficientes.

 

Tu mujer tiene quince clones de apariencia y voz iguales en la misma calle en la que vives; tu hija la ves como un bebé antes de tu presidio, pero cuando sales no hay ningún tipo de interacción con ella, tampoco con tu pareja, que te trata como si hubieses ido a buscar tabaco al estanco de abajo; el perro muere, pero tu trato con él no pasa de un bicho que parece únicamente encontrar condones bajo tierra y del que no hay ningún vínculo del que puedas sacar algo útil; Lucien es un enemigo penoso, y los tres deseos es un deus ex machina de libro que, encima, prácticamente no tienen resultado dentro del juego una vez lo acabas.

 

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El arte de gastar chistes sobre putas y condones en menos de cinco minutos de juego

 

El poder de las palabras y la visión romántica de Dayo versus mi visión detallista: ¿Conclusión final? Lo que pretendió Molyneux, en realidad, podría haber sido un asunto interesante que hubiese impactado de forma dura entre jugadores de todo el mundo, pero la falta en los detalles y la incapacidad absoluta del estudio del británico en vendernos algo verosímil y preocuparse más en hacernos buscar condones, flirtear con travestidos o descuidar la relación humana llevó el final del juego al absoluto despropósito que es.

 

Esa ruina detallista no ocurre únicamente en Lionhead: pasa en muchos juegos, y la realidad es que sin la intención de los desarrolladores en el detalle y saber llevar, de alguna forma, una credibilidad y una empatía de la pantalla al cerebro del cliente, no conseguirán hacernos creer nada nunca. Y en eso, gente como Kojima, Levine o Naughty Dog con su reciente The Last of Us han sabido lograrlo con soltura, pero debemos comprender que para hacer eso no necesitamos potencia, ya que no verás algo más empático en tu vida que la conversación entre Rosa y Cecil al comienzo de Final Fantasy IV.

 

La conclusión más obvia es que la intención en nuestro medio no es siempre lo que importa y que en otros formatos la idea de Molyneux habría sido capital e inolvidable y aquí, con tantos factores a los que responder de forma digna, se han acabado estrellando contra la realidad y la dureza del videojuego, que involucra mucho más que texto, juego y contexto.


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