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"Siempre he visto a Nintendo como un líder del negocio de los juguetes"

Entrevistamos a Randy Pitchford, de Gearbox, sobre la industria y los juegos que tiene preparados
Por Jaume Esteve Gutiérrez

Cuando te preparas para entrevistar a Randy Pitchford, la cara y ojos de Gearbox, el equipo de prensa de 2K te avisa de que es un tipo dispuesto a todo. “Pídele que haga la cucaracha y lo hará”, nos avisan. Y aunque no hace falta llegar a ese extremo (¿deberíamos haberle pedido que hiciera una cucaracha para Mundogamers?), Pitchford es uno de esos tipos que en el cara a cara sabe ser cercano y alejarse de discursos prefabricados.

 

Charlamos unos minutos con Randy después de su conferencia que dio en Gamelab, una charla en la que habló sobre el futuro del videojuego, o en su visión particular de ese futuro, y en la que insistió en el pesimismo crónico en el que vivimos instalados cuando echamos la vista hacia lo que se nos viene por delante.

 

¿Cuando hablabas de ese pesimismo sobre el futuro, tenías en mente el ejemplo Wii U? La gente no parece muy convencida a pesar de introducir algunas novedades nunca vistas hasta el momento.

 

Hay aspectos de Wii U que son muy interesantes, o deberían serlo. Hay gente que cree que Nintendo debería haber enfocado su conferencia por el lado de las emociones, pero tomaron una vía muy moderada. El E3 es un evento comercial, cuando eres parte de la industria estás deseando que todo sea lo mejor que se haya visto nunca porque todos queremos que la industria vaya hacia adelante. Queremos que los first party sean líderes a su manera y cada uno de ellos tomó vías diferentes durante el pasado E3. Me pareció muy interesante también la conferencia de Microsoft y la de Sony, que por primera vez se centraron en los juegos en lugar de convencernos de que deberíamos comprar nuevo hardware. Recuerda el año pasado con la tele 3D y Move, Microsoft con Kinect... Este año ha estado dedicado a los juegos. 

 

Nintendo tiene un trabajo difícil porque están proponiendo algo nuevo y hasta que lo entendamos será difícil comprender el valor que tiene. La promesa original de Wii era algo más simple, y para ellos era más fácil venderla. Tienen trabajo que hacer pero lo espero con muchas ganas.

 

Ya que has hablado del futuro, que espera Randy Pitchford del futuro. ¿Nos vamos a centrar exclusivamente en la potencia tecnológica?

 

Siempre está el componente de la potencia. Con el tiempo, la tecnología se vuelve más sofisticada y más barata y con esa potencia se puede conseguir una simulación más realista, más fiel. Desde un punto de vista de diseño podemos hacer juegos más complejos. Siempre es emocionante tener más potencia.

 

Pero hay que ir mas allá, los modelos de negocio han evolucionado. En la siguiente generación veremos algo de eso cuando los first party nos enseñen su visión y nos digan lo que intentan hacer. Nintendo es la primera que lo ha hecho con Wii U. Ellos siempre han sido un first party que sí, hace videojuegos, pero siempre les he visto como los líderes del negocio de los juguetes, más que en el negocio del videojuego. Su aproximación es más cercana al juego convencional: quieren que juguemos con algo en las manos, que interactuemos con pantallas y lo están integrando en Wii U.

 

Watch Dogs 3

 

Quizá parte de ese futuro brillante sea Watch Dogs. ¿Qué te pareció? 

 

¡Mola!

 

¿Entiendes que la gente se vuelva loca ante una nueva franquicia? ¿No es un mensaje a la industria de que existe un cierto hastío por apostar siempre por las mismas historias?

 

En este momento particular hay mucha inversión en juegos que los jugadores quieren, por eso vemos muchas secuelas. Cuando Ubisoft enseñó Watch Dogs todos nos emocionamos por una nueva IP. Hay ideas muy buenas ahí, es muy fácil para nosotros jugar a muchos juegos y volvernos cínicos, pero también hay que recordar que en Occidente aún no hemos llegado ni al 50% del mercado. Más de la mitad de nuestra población en Occidente, en las culturas civilizadas, no juega y cada vez hay mas gente que lo hace por primera vez. Hay que tener cuidado para atraer a la gente con experiencias en las que se sientan cómodos. 

 

Al mismo tiempo, creo que hay mucha innovación en la industria para aquellos que lo hemos visto todo y nos hemos vuelto unos cínicos, así que no menospreciemos lo que se está haciendo. La promesa de Watch Dogs mola, pero nunca pondría sobre un titulo, sea una nueva IP o no, la etiqueta de ser el futuro de la industria. La industria es muy grande y hay muchas maneras de jugar.

 

Borderlands 2

 

Mi sensación es que los estudios se han vuelto demasiado cómodos. Por lo menos, en Gearbox habéis explotado varias ideas nuevas durante esta generación.

 

Con Borderlands todo el mundo pensó que estábamos locos, lo pensaban. Pero se convirtió en un fenómeno. Lo que es interesante es que, por ejemplo, los que lo han descubierto en Europa lo aman. Pero aún así, los europeos necesitan tomar riesgos en nuevas ideas. Es tu trabajo como periodista conseguir que se lancen a ellas, si tú los empujas... ‘¡hey, aquí hay algunas cosas muy locas, muy salvajes!’, confiarán en ti. Así que depende de ti. 

 

En un momento económico como el actual nadie quiere tomar riesgos con su dinero. La gente se gasta 60 pavos con Call of Duty y puede que no tengan una experiencia nueva pero saben que va a ser una experiencia buena y que valdrá la pena. Os toca a la prensa salir ahí y decirles que compren Borderlands 2 para que vean algo que nunca nadie ha hecho antes. Hay otros juegos que también lo hacen, hay cosas muy buenas de equipos indies que necesitan de vuestro trabajo. 

 

Ya que hablamos de vuestros juegos, déjame preguntarte por Aliens. ¿Qué ha pasado para que llevemos hablando de él tantos años?

 

Cuando el acuerdo se materializó, Sega y Twentieth Century Fox estaban tan emocionados que lanzaron la nota de prensa antes de que se hubiera escrito una sola línea de código. Cuando salga a la calle habrá tardado lo mismo que Borderlands 2, o Brothers in Arms, realmente es lo que se tarda en hacer un juego. El problema es que la primera nota de prensa salió sin que todavía hubiésemos empezado a trabajar en el juego. En el momento en el que se anuncio la gente se emocionó y lo querían ya.

 

Y ahora que ya ha pasado el momento mediático de Duke Nukem, ¿cómo te sientes con esas criticas encontradas que recibió?

 

Estoy orgullosísismo de ese juego, ese juego nunca iba a existir. 3D Realms había trabajado en ese juego durante quince años y no iba a salir nunca. Cuando el estudio se fue al garete y todo el mundo a la calle, el hecho de llegar, coger al núcleo del equipo, los tipos que no querían dejarlo, rescatar el código, juntar un grupo para trabajar en el juego y hacer todo el trabajo que hicimos para que el mundo lo viera... Ámalo u odialo, pero no hay otro juego en el mundo como ese, es una locura de juego. Hay cosas en ese juego que no son posibles en otros. El hecho de que consiguiéramos que ese juego viera la luz del día significa que somos los mejores productores del mundo. Estoy muy orgulloso de ello.

 

Otra de esas cosas muy interesantes es que recibimos muchos correos de los fans, unos que lo aman y otros que lo odian. La cosa más rara con Duke Nukem Forever es que tiene la mejor relación amor / odio de cualquier juego que hemos hecho. Es como 6 a 1 entre los que lo aman y lo odian. Compáralo con Borderlands, que está 3 a 1, ¡es sorprendente! Al final, la gente que lo compró y lo jugó, lo ama y quiere decírnoslo. También hay correos en plan ‘gracias por hacerlo, ha sido una pasada’ o hay otros que dicen: “todos los que lo critican no tienen ni idea, amo este juego, seguid haciendo títulos así”. Es fascinante.

 

duke

 

Imagino que ese fenómeno te dirá algo sobre la percepción de la calidad de un juego que puede tener el gran público.

 

La calidad no es lo que crees que es. La calidad tiene que ver con la promesa que has hecho y hasta que punto eres capaz de superar esa promesa en la mente de los jugadores. Es difícil como crítico mirar a Duke Nukem Forever. Es un juego muy crudo, busca una diversión muy primaria. Cuando se estrenó Resacón en Las Vegas 2, tuvo unas criticas malísimas, un 35% en Rotten Tomatoes, pero hizo la mejor taquilla del año cuando salió. La vi, era estúpida, pero era una pasada. Las cosas que pasan en esa peli no las puedes hacer en otra. Era ridícula, estaba totalmente fuera de control. Es como cuando quieres una comida de cinco tenedores, bien presentada, correcta y a veces solo quieres una hamburguesa grasienta para ponerte perdido. Duke Nukem es un poco como esa hamburguesa grasienta.

 

Acabamos haciendo una mención a Gamelab. Como sabes, dos grandes del videojuego japonés, Hironobu Sakaguchi y Kazunori Yamauchi, han sido premiados por su carrera. Pero Japón ya no es lo que era en esto del videojuego... ¿cuál es tu opinión sobre su declive, su perdida de influencia?

 

Creo que lo que ha pasado es que la industria ha madurado mucho desde que Nintendo introdujo la NES, Sega introdujo otras cosas... Hoy, las grandes apuestas están en Occidente y los japoneses se están dando cuenta que el mercado está cambiando radicalmente, el mercado global del videojuego. Hay incluso una escena española y algunas de esas cosas que se hacen aquí son perfectas para España, mucho más que un juego estadounidense que esté localizado, porque parece más natural. 

 

A medida que el mundo se convierte en un lugar más parecido, más igualado, todos pueden decir la suya. Japón va a tener que adaptarse, pero esto no quiere decir que estos tipos sean maravillosos. Hay muchas cosas buenas que vienen de allí, pero ya no puede haber un monopolio del videojuego, no van a poder tenerlo, van a tener que aprender a ser una parte del pastel.


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