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Sid Meier invita a alejarse de la violencia

¿Cuánto han evolucionado los videojuegos?
Por Dayo

En la reciente Firaxicon (via GamesIndustry International) el legendario diseñador Sid Meier (Civilization) ha dado una charla junto a Jake Solomon, diseñador jefe en XCOM: Enemy Unknown donde, entre otros, ha hablado sobre cómo los videojuegos habían evolucionado hasta el punto de que la violencia ya no era un elemento que llamaba la atención y se había trascendido la necesidad de hacer juegos sobre muerte para vender. “Creo que hemos recorrido un largo camino”, explicó. “Hubo un tiempo en que se arrancaban columnas vertebrales de los jugadores y ahora no tenemos que hacerlo. Creo que tenemos la atención de la gente”.

 

Es un pensamiento noble, pero resulta difícil apoyar al 100% esta afirmación ya que, a cada nueva entrega, Mortal Kombat se vuelve aún más violento. También es difícil hacerlo cuando títulos tan violentos como The Evil Within están a punto de llegar a las tiendas y cuando uno de los juegos más populares del momento, La Tierra Media: Sombras de Mordor, está protagonizado por un hombre que adora descabezar a los orcos a espadazos. Pero aún así ¿qué lugar ocupa ahora la violencia?

 

En un vídeo muy recomendable, Campster postula que la acción ocupa un puesto tan eminente en los videojuegos porque los controles favorecen la gestión espacial y eso, en otras palabras, significa que lo mejor que se puede hacer es moverse e interactuar con lo que hay a tu alrededor de forma directa. Eso significa que los videojuegos, de base, están pensados para correr más deprisa que nadie, saltar sin caerte y/o matar a todo el mundo en la misma habitación que tú. En otros medios estas limitaciones no existen ya que no hay que crear nuevos sistemas para cada nueva acción, así que por tradición el medio ha preferido limitarse a ese ámbito. Por supuesto eso sería sesgar nuestra visión, ya que desde tiempos inmemoriales hemos tenido géneros como la estrategia de gestión con obras como Simcity o, por supuesto, las aventuras gráficas.

 

GrimFandango

 

Entonces ¿qué ha cambiado? La respuesta seguramente se encuentre en las comparaciones, que dicen las madres que son odiosas, pero mi madre no está aquí así que hagamos locuras. Pensemos en estos términos ¿sería posible un juego como Cart Life hace diez años? ¿Alguien habría comprado Gone Home en los 90? Probablemente no. La diferencia entre los juegos de ahora y los de antes es que ahora hemos abierto el abanico temático. Incluso las viejas aventuras gráficas necesitaban un punto de surrealismo para ser exitosas, pero Papers, Please es un juego amargo que habla sobre temas muy reales y aún así consiguió captar la atención de la comunidad tras su lanzamiento. Títulos como The Vanishing of Ethan Carter o Papo & Yo incluso muestran este cambio de mentalidad desde la perspectiva de los desarrolladores tradicionales. El autor de Papo & Yo es el creador de Army of Two y Adrian Chmielarz, quien ahora explora en sus blogs el diseño y las formas de los videojuegos, antes había liderado a People Can Fly en el desarrollo de Painkiller. Hay cada vez más gente que quiere ver algo más.

 

Pero no es el final del camino. No podemos tomarnos esto como un éxito rotundo. La violencia quizá ya no sea el foco en varios videojuegos, pero los grandes videojuegos siguen dependiendo de su presencia para vender. Pensad si no en Assassin’s Creed; por mucho que parezca que estoy atacando un objetivo fácil, basta pensar cómo sería una hipotética película sobre esta saga para comprender que la acción no debería formar una parte tan integral de la experiencia. Desde su segunda entrega, esta ha sido una historia sobre personajes, conspiraciones y puñaladas traperas. Sin embargo, su mecánica central es dar brincos y acuchillar a la gente en la cara, relegando la trama a las cinemáticas y, con ello, limitando la forma de expresión del jugador. Este es el caso con muchos otros juegos.

 

Por supuesto, esto no significa que haya que deshacerse por completo de la violencia. Es un elemento de conflicto prodigioso y sirve para distraerse y disfrutar sin pretensiones, pero si miramos a cualquier otro medio veremos historias cuyo énfasis está en el guión y no la acción. Los videojuegos tienen cada vez más ese énfasis y están afrontando nuevas temas, pero las grandes sagas y los grandes estudios todavía tienen que asimilar esa nueva filosofía. La industria sigue pensando que sólo se puede vender con explosiones y, aunque sirven, hay todo un mercado de juegos puramente narrativos que de momento sólo está explotando el mundo indie. Cuando el AAA lo alcance podría revisar sus bases y añadir nuevas formas de expresión gracias a sus desbordados presupuestos, pero aún queda esperar hasta que llegue ese día. La violencia nunca se irá y, de hecho, no debería irse. Pero estaría bien que conviviese con otras formas de contar una historia. Estamos avanzando en esa dirección, pero aún queda para el final.


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