Shadow of the Tomb Raider y la dificultad adaptable

Qué quieres que se complique

Shadow of the Tomb Raider y la dificultad adaptable

En apenas mes y medio, el cierre de la trilogía responsable de contarnos los inicios de Lara Croft llega a su fin con Shadow of the Tomb Raider, un último juego que presumiblemente exprime y perfecciona las mecánicas iniciadas con el reboot de hace ya cinco años. Es, por tanto, un lanzamiento continuista que busca mejorar aquello en lo que sus predecesores pudieron haber sido mejores, o al menos cambiarlo.

 

Para ir abriendo boca, esta semana se ha publicado un clip de casi diez minutos centrado en la exploración, en lo que podremos hacer en los poblados y en cómo serán las prometedoras nuevas tumbas. La cosa pinta francamente bien, a excepción de un comentario en el minuto cinco y medio del vídeo en el que se anuncia que, por primera vez, el juego tendrá una dificultad adaptable en cada una de las facetas de su experiencia. Es decir, podremos ajustar cómo de difícil serán el combate, la exploración y los puzles de manera totalmente independiente.


 

Por ejemplo, podremos tener los combates puestos en difícil, los puzles en medio y la exploración en fácil -que en este caso significa que aspectos como la escalada estarán llenos de ayudas visuales-, lo que a su vez se traduce en un reto ajustable de muchas maneras. Será una aventura a la carta. Esto puede suponer un acierto para todas aquellas personas que tengan excesivas dificultades en apartados como el combate y vengan aquí solo por los puzles, o viceversa. ¿Qué hay de malo, entonces?

 

No lo sabremos hasta probarlo, pero a priori da la sensación de que con este tipo de ajustes se puede cambiar el tono de la narración. Me explico. ¿Si nos venden que Shadow of the Tomb Raider será la aventura más cruda de Lara, la que explorará más su evolución y expondrá su lado más salvaje y aniquilador, no afectará el hecho de poder encontrarnos con saltos abismales de dificultad entre uno y otro apartado del juego? ¿No es mejor que, simplemente, se opte por una neutralidad y se mantengan los clásicos tres modos en fácil, normal y difícil? Es una duda razonable.

 

Shadow


Hace poco, Mark Brown publicó un vídeo muy didáctico que estudia la accesibilidad del videojuego en las personas con audición reducida, un terreno a explorar en el que ya hay obras como Moss llevando la voz cantante. Son avances fantásticos y necesarios, tanto que la comunidad de desarrolladores debería llegar a un quórum en el que establecer un estándar para cosas como la fuente, el tamaño y el color de los subtítulos. Lo mismo debería pasar con la dificultad.

 

Si el motivo de que sea adaptable en SotTR va por esos derroteros, y lo que se busca es ayudar a la gente con problemas en el control de determinadas mecánicas, bien, pero me parece que la cosa va más centrada a acomodar la experiencia a cada perfil de fan de la saga (el que viene por la acción, el que llega por los puzles, etc.) para que se sienta a gusto. Ahí ya no estoy tan de acuerdo, porque es entonces cuando empezamos a difuminar la visión del creador y cuando las cosas, en mi opinión, pierden un poquito de gracia.

26 de Julio de 2018 a las 16:30 por Julián Plaza
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Comentarios
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    • Por un lado mola el poder configurar el juego al gusto, por otro es lo que dice Julián, que las sensaciones a transmitir pueden verse afectadas. Lara nos dirá que su vida es dolor y nosotros sentiremos que es un paseo por el campo porque así lo hemos dispuesto. Un amigo nos explicará como las pasó putas en X parte del juego y que fue memorable salir adelante y nosotros superamos el reto en menos de diez minutos porque los enemigos morían infartados al vernos, como el sacred.
    • Yo no veo ningún problema en que haya este tipo de ajustes, como bien dices, es a la carta, puedes ponerlo todo en dificil, todo en normal o todo en fácil y así tienes los tres tipos de dificultades clásicas. No creo que distorsione de ninguna manera la visión del creador.
      Otra cosa sería que tuvieses que calibrarlo de tal manera que te obligara a dejar algún aspecto descompensado con respecto a otro y eso espero que no sea así, claro.
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 14/09/2018

Desarrollador: Crystal Dynamics

Distribuidor: Square Enix

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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