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Shadow of the Tomb Raider y la dificultad adaptable

Qué quieres que se complique
Por Julián Plaza

En apenas mes y medio, el cierre de la trilogía responsable de contarnos los inicios de Lara Croft llega a su fin con Shadow of the Tomb Raider, un último juego que presumiblemente exprime y perfecciona las mecánicas iniciadas con el reboot de hace ya cinco años. Es, por tanto, un lanzamiento continuista que busca mejorar aquello en lo que sus predecesores pudieron haber sido mejores, o al menos cambiarlo.

 

Para ir abriendo boca, esta semana se ha publicado un clip de casi diez minutos centrado en la exploración, en lo que podremos hacer en los poblados y en cómo serán las prometedoras nuevas tumbas. La cosa pinta francamente bien, a excepción de un comentario en el minuto cinco y medio del vídeo en el que se anuncia que, por primera vez, el juego tendrá una dificultad adaptable en cada una de las facetas de su experiencia. Es decir, podremos ajustar cómo de difícil serán el combate, la exploración y los puzles de manera totalmente independiente.


 

Por ejemplo, podremos tener los combates puestos en difícil, los puzles en medio y la exploración en fácil -que en este caso significa que aspectos como la escalada estarán llenos de ayudas visuales-, lo que a su vez se traduce en un reto ajustable de muchas maneras. Será una aventura a la carta. Esto puede suponer un acierto para todas aquellas personas que tengan excesivas dificultades en apartados como el combate y vengan aquí solo por los puzles, o viceversa. ¿Qué hay de malo, entonces?

 

No lo sabremos hasta probarlo, pero a priori da la sensación de que con este tipo de ajustes se puede cambiar el tono de la narración. Me explico. ¿Si nos venden que Shadow of the Tomb Raider será la aventura más cruda de Lara, la que explorará más su evolución y expondrá su lado más salvaje y aniquilador, no afectará el hecho de poder encontrarnos con saltos abismales de dificultad entre uno y otro apartado del juego? ¿No es mejor que, simplemente, se opte por una neutralidad y se mantengan los clásicos tres modos en fácil, normal y difícil? Es una duda razonable.

 

Shadow


Hace poco, Mark Brown publicó un vídeo muy didáctico que estudia la accesibilidad del videojuego en las personas con audición reducida, un terreno a explorar en el que ya hay obras como Moss llevando la voz cantante. Son avances fantásticos y necesarios, tanto que la comunidad de desarrolladores debería llegar a un quórum en el que establecer un estándar para cosas como la fuente, el tamaño y el color de los subtítulos. Lo mismo debería pasar con la dificultad.

 

Si el motivo de que sea adaptable en SotTR va por esos derroteros, y lo que se busca es ayudar a la gente con problemas en el control de determinadas mecánicas, bien, pero me parece que la cosa va más centrada a acomodar la experiencia a cada perfil de fan de la saga (el que viene por la acción, el que llega por los puzles, etc.) para que se sienta a gusto. Ahí ya no estoy tan de acuerdo, porque es entonces cuando empezamos a difuminar la visión del creador y cuando las cosas, en mi opinión, pierden un poquito de gracia.


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