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Shadow of the Colossus PS4 no me llama

Ni es necesario ni la mejoría gráfica lo justifica
Por Julián Plaza

La semana pasada di mi opinión acerca de lo que debe suponer un remake, usando de ejemplo el magnífico trabajo llevado a cabo por parte de MercurySteam con Metroid: Samus Returns. El estudio español no solo ha sabido actualizar uno de los juegos que peor había envejecido de la serie, también ha mantenido el respeto por la obra original mientras se ha permitido el lujo de añadir pinceladas propias, justificando dicho regreso con algo más que un plus en el apartado gráfico.


Porque en una época donde las reediciones en HD y dichas revisiones están al orden del día, es necesario establecer unos límites críticos sobre cuándo se está cruzando la línea de lo aceptable. Luego, que cada uno haga con su dinero lo que quiera, pero es de recibo conocer aquello por lo que estamos pagando para distinguir entre un placer culpable y una compra razonable. Hoy por hoy, Shadow of the Colossus para PS4 me parece lo primero.

 

Shadow

¿Tiene sentido?

 

Gracias al TGS hemos tenido acceso al tráiler que tenéis aquí, un nuevo clip en el que se puede apreciar con mayor detalle hasta qué punto esta revisión supone un salto visual con respecto al original de PS2, un juego que como bien recordaréis recibió un remaster en PS3 que, además de traer la alta definición, solventó el problema de la tasa de imágenes por segundo de la segunda 'play'. Dicho relanzamiento era justificado porque solventaba las limitaciones del hardware original, y con esto parecía que Wander y compañía habían encontrado su lugar acompañados de ICO, en una colección obligada para cualquier amante del trabajo de Fumito Ueda.

 

Pero en Japón quieren estrenarlo, otra vez, con un remake que no presenta tantas diferencias con el de PlayStation 3 para el usuario medio. Uno de los motivos por los que el videojuego estrenado por el estudio que hoy conocemos como GenDESIGN fue grande fue estrenarse en PS2, precisamente. Que los 128 bits nos permitiesen enfrentarnos a criaturas de esa envergadura y desplazarnos por entornos abiertos sin cargas fue un viaje al futuro en el año 2005 (2006 en Europa), y una muestra de que las limitaciones técnicas pueden traducirse en grandes diseños. El mundo que recorremos con Aggro está vacío porque la máquina de Sony no daba para más, y a la vez fue algo que supo introducirse en la coherencia del mundo que se nos contaba. Un impedimento hecho virtud. 

 

Shadow

En PS3 tenemos la versión definitiva

 

El remake de PS4 no va a contarnos nada que no veamos en el remaster, ni se atreverá a añadir nuevos tintes a una materia prima que los vería con buenos ojos; una pena, porque sería genial que alguno de los 24 colosos originales que Ueda tenía en mente, limitados posteriormente a 16, tuviesen cabida en una máquina que sí podría aguantarlos. Como resultado tenemos una obra que no parece ser capaz de reproducir el impacto de la original, ni tampoco justificar su existencia. Los coleccionistas y los que no cuenten con la generación anterior sabrán darle cabida, pero temo que Shadow of the Colossus para PS4 será recordado como algo, a grandes rasgos, innecesario.


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