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¿Será Resident Evil 7 un bonito point`n`click con zombies y tiros?

Me gusta pero me da miedito... y no del bueno
Por Rafa del Río

Con esto termino mi trilogía de artículos relacionados con Resient Evil 7 esta semana, lo prometo, pero no podía dejar pasar el tirón de esta actualización Twilight son hablar de algo que ya comentamos en su momento y que muchos no teníamos demasiado claro con el cambio de ruta de Resident Evil 7 por culpa de una demo que estaba más cerca de P.T. que de la saga de Shinji Mikami

 

¿Qué va a ser Resident Evil 7?

La demo original nos dejó descolocados con la ausencia de todos los elementos que hacen de Resident Evil lo que es, con sus zombies, sus plantas de colores, sus tramas gubernamentales de malísimos laboratorios armamentísticos y, por supuesto, el potente arsenal del que casi desde el principio hizo gala el juego. Hay que entender que Resident Evil vino pegando fuerte, sí, pero bebiendo de otros títulos entre los que habría que destacar Alone in the Dark, y que el no tan novedoso género que ellos bautizaron como 'Survival Horror' tenía entre sus protocolos la necesidad de obtener armas, cada vez mejores, con las que lograr terminar el juego

 

El caso es que Beginning Hour nos vino de paquete sin armas y con un concepto de juego mucho más cercano a ese Playable Teaser -P.T.- de Hideo Kojima que a todos los espisodios, spin offs y productos licenciados de una serie tan grande que ya parecía que poco podía aportar al mundo salvo una muerte digna tras los fracasos de sus últimos lanzamientos. ¿Entonces estaba bien el cambio? Pues sí y no. 

 

Aquí volviéndome loco con el enigma de los invitados asesinados

 

El terror a la falta de lógica

La primera demo prometía ser P.T., y con perdón de Hideo Kojima, P.T. me pareció un coñazo en lo que respecta a su conceto de juego. Un coñazo que recuerda a esos juegos de escapar como 100 Gates, The Room o Scape the House, juegos para móviles sin pretensiones en los que lo que prima es observar cada milímetro del escenario, enfrentarnos a puzzles absurdos y, como en las aventuras gráficas de antaño, probar mil y una combinaciones absurdas y locuras imposibles para avanzar hacia la siguiente habitación

 

Resident Evil 7 ofreció eso en su demo original, y aunque pareciera un soplo de aire fresco, pronto daba miedito por lo estancado que podría quedar un juego largo con mecánicas tan fortuitas y repetitivas. Estos días jugando con Twilight, la actualización de la demo, me he dado cuenta de que, al final, a Resident Evil le ha pasado como a Rasca y Pica: quiero que cambie, sí, pero no que me metan a Pucchi. No quiero pasar horas dándole vueltas a un acertijo si este acertijo no tiene sentido. No quiero obtener objetos de puzzles que no van a tener lógica, y no quiero, en fin, volver a intentar mezclar dedo con cizalla y que Rincewind o Guybrush me digan que no es posible. 

 

resident evil 7 ghost 7

 

Pero creo que esto no va a pasar

En la última actualización la cosa ha parecido ganar en coherencia: no se han añadido viajes en el tempo de un universo cuántico como el de abrir el cajón en la cinta para conseguir el hacha -ese estaba de antes-, la conjunción dedo con mano me ha parecido lógica, y fantasmas y demás a un lado, la aparición de munición me ha hecho sentir que estoy ante un Resident Evil. 

 

El ser humano es crítico y quejica, y al final nos quejamos de cosas que, en realidad, no queremos que cambien. Oh, sí, la saga Resident Evil necesitaba evolucionar, pero eso no significa converrtirse en algo que no es. Y creo, tengo la esperanza, de que en Capcom también se han dado cuenta de ello. 

 

¡Nos leemos!


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