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Sekiro y lo retro como objetivo desde la narración jugable

Sí, es muy jodido
Por Rafa del Río

Ya es oficial: Sekiro en japonés significa 'tremendamente jodido', o 'muy puñetero' para los que seais de escandalizaros fácilmente. El nuevo juego de From Software puede ser, en algunos combates, más complicado aún que otros títulos anteriores como Dark Souls o Bloodborne -para mí Demon's Souls sigue siendo el más difícil-, pero guarda un as en la manga de su brazo protésico: te enseña a jugar con una curva de dificultad que, a pesar de ser complicada, no llega a ser nunca imposible. 

 

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Lo retro como ambición 

Sekiro: Shadows Die Twice es, atendiendo a lo más básico de su jugabilidad, un alegato por lo retro de esos a los que ya nos tiene acostumbrados Miyazaki y su equipo en el reclamar para ellos esa forma tan ochentera, tan de salón de arcade, de plantear el combate contra los jefes y los enemigos duros. Una forma que nos obliga a aprender sus puntos fuertes, sus debilidades y sus patrones de ataque logrando que, una vez los derrotemos, no sólo sintamos un gran júbilo, sino que también seamos capaces de volver a derrotarlos una y otra vez. 

 

Sekiro es, junto a Celeste o el último Ace Combat, la demostración de que moderno no tiene por qué significar actual. Mientras el título de Matt Makes Games aprovecha su dificultad para expandir la duración de su experiencia de juego, la incursión en el mundo de los ninjas de From Software y la nueva entrega de la saga de aviones por excelencia se permiten apretarnos las tuercas con una dificultad que no dice no a las aventuras largas y que se empapa de la historia para dar rienda suelta a sus retos, en ocasiones, endiablados. 

 

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Lo mejor de Sekiro

Lo mejor de Sekiro es que mientras los otros dos títulos mencionados sucumben, al final, a ser retros no sólo en su ambición, sino también en su estructura clásica, el juego de From Software se las arregla para imbuir con este concepto de dificultad ochentera la propia narración que surge de la jugabilidad de la propia obra y la historia que desea ser contada a todos los niveles posibles. Una vez más, Miyazaki logra que todas sus locuras cobren sentido en el contexto de lo que quiere contar, y lo cuenta sin tapujos, apoyándose en todos los elementos del juego para crear un producto consistente, significativo y bello en el que el resultado no sería lo mismo sin la dificultad, ni la dificultad sería la misma sin la historia y la narración plural que surge de todos los elementos del juego. 

 

Sekiro Shadows Die  Twice aprovecha así la figura del Lobo de un Solo Brazo y la rodea de todo un lore de religiones, leyendas y mitologías consiguiendo que morir no sea un simple volver a jugar la partida, sino que es un paso atrás con consecuencias tanto para el shinobi como para sus tristes aliados. Con esto se justifica de un plumazo qué es Sekiro y por qué es cómo es, animándonos a continuar el duro camino del shinobi aprovechando sus condiciones únicas para sacar partido de un juego que pide a gritos que se exprima al máximo si queremos medrar en su aventura. 

 

Resumiendo, Sekiro es una locura que se justifica de sobra a sí misma con una cordura y coherencia que muy pocos juegos logran siquiera rozar. Es difícil, sí, y en ocasiones hasta frustrante, pero siempre hay un camino y una forma de seguir adelante, de saber más de sus personajes, de exprimir una historia cambiante que nos lleva por el tiempo y el espacio de ese Japón feudal de la era sengoku a vivir una serie de experiencias que ya creía olvidadas en este tipo de videojuegos. 

 

¡Nos leemos! 


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