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Sekiro y Cadence of Hyrule; juegos que son como un junco, como Popó y como un embudo

Rígido en apariencia, flexible de corazón
Por Adrián Suárez Mouriño

Mientras estaba jugando a Cadence of Hyrule no podía dejar de pensar en lo mucho que me recordaba su curva de aprendizaje a Sekiro. Ambos juegos pedían lo mismo de mí, reacciones similares y comportamientos parejos. Los dos títulos son como  un junco: rígidos pero tremendamente flexibles una vez aprendes a doblegarlos. Me explico.

 

Imaginaos un embudo. Tiene una boca muy ancha que luego se estrecha hasta formar un tubito por el que sale el agua. Los dos juegos tienen un aprendizaje similar reservado para el jugador. Al principio intentamos hacer nuestra la jugabilidad, jugar a nuestra manera, superar los retos como nos apetezca… pero poco a poco vamos pasando por el aro, nos libramos de ejecuciones mecánicas superfluas, y el embudo, es decir, nuestra colección de acciones se reduce hasta que son solo las que el juego quiere de nosotros. Aprendemos a jugar, somos agua, salimos al exterior por el estrecho pitorro y luego somos libres de ser todo lo flexible que queramos dentro de la rigidez que hemos aprendido. Como un junco.

 

Por poner otro simil sobre la mesa, la forma de enseñarnos a jugar que tiene Sekiro y Cadence of Hyrule es también similar a cómo Mr. Popó entrenó a Son Goku cuando llegó a la casa de Dios. Goku atacaba a lo loco, sin pensar, sin haber pasado por el embudo. Popó le obligó a calmarse, a reposar y a no gastar ni una gota de sudor de más por cada golpe. Cuando pasó por el pitorro, aprendió una nueva colección de movimientos que hizo suyos y con los que ganó, por fin, el gran torneo de las artes marciales.

 

 

En Cadence of Hyrule tenemos que ser eficaces. No podemos atacar sin cabeza o moriremos. Tenemos que atender al ritmo, aprovecharlo, hacerlo nuesto, interiorizarlo y jugar solo como el juego quiere que lo hagamos. Lo hacemos, aprendemos (rigidez), y luego podemos matizar nuestro estilo jugable a través de todos los objetos que vamos encontrando (flexibilidad). Lo mismo ocurre con Sekiro, solo que aquí cambiamos un ritmo musical por el ritmo de ataques del adversario. De nuevo, una vez que dominamos esto, tenemos todo el inventario de brazos protésicos para personalizar nuestros golpes.

 

He disfrutado muchísimo de ambos juegos, también de este arco argumental de Dragon Ball porque siempre hay una obligación de cambiar el chip, de ser humilde, de plegarse a los deseos de algo para luego crecer como uno desea. Cuando se comprende lo rígido que es el junco, se entiende que, en realidad, su mayor virtud es lo flexible que es.


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