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Sekiro: traduciendo el combate real al lenguaje del videojuego

Sobre posturas y recuerdos
Por Julián Plaza

El 30 de diciembre de 2016 seguramente fue el día más duro de Ronda Rousey, al menos en lo referente a su trayectoria como luchadora profesional. Después de un parón de casi un año, la leyenda de la UFC volvía para reclamar un título que perdió por una patada que recorrió el mundo. Pero la entonces campeona, Amanda Nunes, le propinó un golpe de realidad sacándola otra vez del octágono, en apenas 50 segundos. El resto es historia.

 

Al salir Rousey no estaba cansada, simple y llanamente no había tenido tiempo para estar así, para sentir el entumecimiento y el desgaste típico de la duración estándar de un combate de artes marciales mixtas de la UFC. Su rival había sido superior en lo técnico, en la memoria muscular, los reflejos, en la postura, y con eso bastó para el nocaut. Fue tan rápido el encuentro como la explicación de la derrota.

 

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En Sekiro, el resultado de muchos enfrentamientos puede definirse de la misma manera. Comúnmente, la cosa no se reduce a rebajar la vitalidad del rival antes de que él agote la tuya, sino que la refriega está más bien condicionada por variables a priori más indirectas. De nuevo, son la técnica, la memoria muscular, los reflejos y la postura. Me atrevería a decir que -como en la lucha- es un título que hasta requiere cierto calentamiento o, mejor dicho, que es necesario un tiempo de aclimatación para empezar a jugar de la manera óptima. Al menos a mí me ocurre.

 

No es descabellado decir que From Software ha traducido los elementos fundacionales del mundo del combate al lenguaje del videojuego. De hecho, hasta el incremento de los stats (vida, daño, postura) se realiza mediante un ítem obtenido de los grandes combates: los recuerdos. Eres mejor tras una experiencia transformadora, un recurso narrativo visto en la mayoría de shonens pero también un elemento aplicable al deporte profesional. Más ves, más conoces.

 

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Volviendo a Ronda Rousey, cabe destacar que empezó su escalada en la UFC gracias a su característico movimiento de sumisión de brazo; una técnica que empleaba con especial destreza porque, entre otras cosas, fue medallista olímpica en Pekín 2008 como judoka. La experiencia aplicada a nuevos retos. Aunque es de manera sutil, en Sekiro hay menos diferencias entre la construcción del luchador ficticio y la del real de las que puede parecer a simple vista. Ambos son mejores por las mismas razones.

 

Miyazaki y su equipo han moldeado y adaptado un lenguaje muy concreto a un medio completamente distinto. Te permiten sudar en un combate largo y entender, también, por qué has perdido un duelo en menos de 50 segundos. Sabes que hubiese dado igual tener el triple de vida. No eres mejor y la derrota es justa.


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