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Sekiro Shadows Die Twice: ¿Adiós a las builds de fuerza?

Despídanse de Havel
Por Julián Plaza

En una reciente entrevista con la periodista Aoife Wilson, el reputado presidente de From Software -y principal artífice de la saga Souls-, Hidetaka Miyazaki, comentó que su intención en Sekiro: Shadows Die Twice es hacernos sentir mucho más vulnerables. Es, como bien comenta, algo puramente conceptual «en el propio hecho de tener a un ninja como protagonista, quien por definición está mucho más expuesto que el típico samurai o caballero». Cualquier mente veterana aquí sabe que eso significa un adiós a las builds de fuerza.

 

Dentro de las mil variaciones que tiene la fórmula FS, todas orbitan en torno a tres perfiles de progresión: destreza, magia o fuerza. Quien apueste por lo primero deberá tener un personaje ágil, con equipo de poco peso, armas rápidas y bastante energía. Aquellos que van con magia son jugadores que apuestan por usar las distancias, el posicionamiento y los hechizos elementales en función de cada enemigo. El último se convierte en una mole capaz de cargar con equipo de mucho peso y grandes escudos, elementos que ofrecen gran protección y que buscan pegar pocos golpes, pero muy dañinos.

 

 

Sekiro


De las recientes palabras de Miyazaki se puede extraer que se acabó la idea del escudo en alto y de los tiempos muy marcados. En Sekiro: Shadows Die Twice no habrá escudo de Havel que valga. Al final, haciendo retrospectiva, es el paso lógico tras un Bloodborne que apostó por una mayor agresividad cambiando escudos por armas de fuego -aunque algunos hay-; esta vez el objetivo está puesto en un combate que da mucha más importancia al perímetro, a cambiar rápido tu posicionamiento en la lucha gracias al gancho, y que abandona casi por completo las estrategias conservadoras que todos, alguna vez, hemos utilizado.

 

Otro concepto que se introducirá en esta aventura es la idea del sistema de Postura, algo que tendremos tanto nosotros como el enemigo y que se regenera fuera de los combates. Cada vez que nos golpeen o bloqueemos mal será un indicador que bajará, y cada bloqueo con el timing perfecto reducirá la Postura del enemigo. Cuando llega a cero se activa el ‘Golpe Mortal Shinobi’ (traducción literal), el típico golpe tras un stun o un parry, solo que esta vez apunta más a un golpe de muerte instantánea que a un crítico con daño masivo. Es, al final, una reformulación del concepto de defensa que ahora pasará a ser un indicador pasivo.

 

 

Sekiro


Que From Software siga con inquietudes e insista en evolucionar las mecánicas que nacieron con Demon’s Souls es tremendamente positivo, y cada vez parece más evidente que su progresión natural nos pide irabandonando los perfiles pasivos y tomar la iniciativa. Sekiro: Shadows Die Twice no tiene espacio para las builds de fuerza, Miyazaki nos está diciendo que un ninja debe ser ágil, rápido y letal. Toca aligerar peso, y ya de paso seguir con una evolución que empezó con Bloodborne; veremos dónde nos lleva.

 


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