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Sekiro reivindica el valor de lo vertical y el sigilo durante el TGS 2018

Menudos bosses nos esperan
Por Adrián Suárez Mouriño

Sekiro ha hecho acto de presencia durante el TGS 2018 y ha presumido de su gran novedad: ser absolutamente vertical. Lo interesante del trailer que hemos visto ya no es que el protagonista pueda moverse fácilmente hacia arriba, sino las oportunidades de diseño que eso conlleva para los enemigos.

 

Hemos podido volver a ver otro tramo del combate contra el boss de la demo del juego. Me ha parecido fascinante cómo ese salto permite ser a los jefes finales más crueles, más agresivos y duros ahora que el personaje puede zafarse brincando como un gato también a las alturas. Ese salto le viene muy bien a la terrible cámara que siempre han sufrido los Souls, da más amplitud de visión, no te hace rodar y perder de vista la posición del enemigo y habilita un mejor contraataque.

 

Con cada trailer que se nos brinda se nos ayuda a comprender que la optimización de lo vertical no es baladí. Para rematar esta buena sensación, pudimos ver a un nuevo rival de final de fase. Seguro que os habéis fijado en él, sí, me refiero al tipo que camina por los cables y nos hostiga desde las alturas.

 

 

Este ninja tiene un juego de movimientos similares a los del hombre-cuervo que nos encontramos en Dark Souls III, en el cuadro de Ariandel. Organiza igual sus ataques: embestidas rápidas, huida hacia atrás y cobertura con dagas. Lo chulo es que ese enemigo aparecía también en las alturas en el último de los Souls, teniendo que descender para poder enfrentarse a nosotros. En esta ocasión, al poder saltar y usar el gancho,  ese combate también puede ser vertical y en altura, por lo que Miyazaki podrá trascender de lo que ha hecho hasta ahora. El jugador no tiene que esperar a que el enemigo llegue a él.

 

A estas buenas ideas que se han visto en el Tokyo Game Show se le añaden nuevas aportadas para la cara que más dudas despierta ahora del juego: el sigilo. Hemos visto a nuestro ninja interactuar con el escenario para abrir puertas secretas y colarse mejor en los edificios, pudiendo evitar el acecho de sus asesinos corriendo por el falso techo; es decir, hemos visto un uso más intensivo de esta dinámica mezclada con la exploración.

 

Esto también es un avance sobre lo conocido de Dark Souls: la existencia de muros invisibles, que ya no sospechamos que estén puestos ahí por Gwyndolin, sino que son parte de la propia arquitectura de los escenarios.

 

En resumen, Sekiro cada vez nos da mejores sensaciones porque sus trailers nos permiten comprobar que dos cosas tan a priori pochas como el sigilo y el gancho le están dando mucho juego a Miyazaki, ayudándole a crecer sobre las ideas de últimos y tan queridos proyectos.


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