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Secuelas: utilidad o peseterismo

David Cage dispara con bala a la industria
Por Jaume Esteve Gutiérrez

Hace unos días tuve la oportunidad de hablar sobre lo divino y lo humano con Enrique Colinet, uno de los responsables de Spec Ops, y me soltó un par de interesantes declaraciones en torno a las secuelas. Esas que aborrece David Cage.

 

Vayamos por parte, porque la idea de este texto nace de la citada charla con Colinet en la que, hablando del desarrollo de Spec Ops, me reconoció que los tiempos habían sido elevados, como suele suceder con cualquier nueva franquicia. «Piensa que en una nueva IP se hace todo desde cero. Por eso se tarda entre dos y cuatro años, o incluso cinco, en hacer un juego». 

 

Los motivos del retraso tienen que ver con la concepción del título. En el caso de Spec Ops, Colinet me explicó que, en un principio, habían previsto que el jugador pudiera controlar a todo el escuadrón. Al final, esa idea se tuvo que desechar: "Comienzas a incluir ideas dentro del juego, vas añadiendo nuevas mecánicas y, a medida que se van acercando las entregas, lo pules y comienzas a desechar aquellas que no puedes llevar a cabo".

 

Con el juego en la calle, Colinet me explicó algo que todos los jugones siempre nos hemos olido. Que hacer una secuela es pan comido. El dato interesante siempre ha radicado en saber por qué estas secuelas suelen tener mayor calidad que sus originales a diferencia de, por ejemplo, el cine. "En una secuela te copias a ti mismo. Todo el tiempo que dedicaste en el original a probar ideas nuevas lo tienes para pulir el juego. En definitiva, puedes dedicar más tiempo a ser creativo sin tener que preocuparte tanto de ser funcional". El ejemplo con el que ilustraba esta cita, y creo que muchos coincidiremos, era Uncharted 2. «Un juego que arrastra todo lo bueno del primero y lo hace a lo grande», certifica.

 

Uncharted 2

 

Sabemos del gusto de la industria por la secuelitis gracias a su escaso riesgo financiero y también, gracias a las palabras de Colinet, nos damos cuenta que ofrece un plus de productividad y de rendimiento a las editoras, que en un ciclo de seis años se pueden cascar una trilogía mientras que, de sacar nuevas IPs de seguido, tendrían que reducir su número de lanzamientos.

 

Y en esto que llega David Cage, como siempre dispuesto a llevar la polémica allá donde haga falta, a cagarse en la secuelitis. Y viene a decir lo que muchos pensamos y, también, lo que muchos hacemos. "Las secuelas matan la creatividad y la innovación. Mucha gente quiere siempre lo mismo y, si se lo ofreces, lo comprarán tan contentos. Los jugadores invierten su dinero en editoras que no tienen ningún interés por la creatividad. Si te interesa la creatividad, y creeme que hay juegos más allá del shooter, estarás de acuerdo en que las secuelas matan esa creatividad".

 

Aunque las palabras vienen de un tipo que se ha cascado, hasta el momento, la misma interfaz de Heavy Rain en Beyond, hay una gran parte de verdad en ello. Una verdad que me conduce al conflicto interno porque soy el primero que está ávido de nuevas IPs pero que a la vez disfruta como un enano con cada entrega de Mass Effect y está esperando que se anuncie algo de ese cuarto juego. ¿Dónde trazamos la línea que dice que una secuela sí que vale pero otra es puro peseterismo? ¿En la calidad intrínseca del juego? ¿En el riesgo que toma el estudio?


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