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Secretos a voces en los videojuegos. ¿Nos estamos volviendo vagos?

Generalizar no es bueno
Por Rafa del Río

Hace unos días Víctor nos hablaba de los ahorradores de tiempo, esa artimaña saca pasta que han inventado algunas compañías para cobrarnos por no jugar y darnoslo todo hecho, secretos del juego incluidos. Hoy, Adrián nos cuenta que un grupo de usuarios ha reventado los códigos de The Blinding of Isaac y han publicado sus secretos, con el consecuente cabreo de su autor, Edmund McMilen.  

 

Diferentes formas de contar la historia

Uno de los primero artículos que publiqué en mundogamers -me perdonaréis si no lo busco, pero me da pereza-, iba sobre los diversos niveles de lenguaje y comunicación de los videojuegos. Cómo teníamos un primer nivel abierto o directo, en el que la narración y las cinemáticas nos ponían sobre aviso de la historia, la trama y los personajes, y cómo por debajo de éste nivel iban apareciendo subniveles que iban completando la comunicación de la obra con elementos tales como la forma de actuar de los personajes, los elementos encontrados en pantalla, la forma en la que se desarrolla la acción y, por supuesto, los secretos. 

 

En su momento usé como ejemplo Fallout, pero hoy utilizaré Assassin's Creed. Los que tuvierais la suerte de jugar los primeros episodios recordaréis cómo junto a la trama principal había una serie de enigmas, puzzles y dilemas lógicos cuya consecución otorgaban un texto, un audio, un fragmento de vídeo o cualquier otra chorrada. Estos problemas que debíamos solucionar sin ninguna ayuda eran, de por sí, una de las partes más divertidas y retadoras del juego. Su recompensa, aunque fuera una simple foto de Nicola Tesla reclamando lo que era suyo, se apreciaba por la complicación que había supuesto conseguirla, a la vez que completaba el concepto del universo en el que nos movíamos haciéndonos entender la historia y la idiosincracia de los asesinos. 

 

 

¿Nos estamos volviendo vagos?

Ya comenté hace unos días cómo la saga Assassin's Creed ha degenerado hasta llegar a lo que es hoy, y uno de los puntos que traté fueron los secretos y los enigmas. No sólo es indignante que los actuales 'secretos' sean del tipo de cofres que brillan, hacen ruido, aparecen en el mapa y, si no los abrimos, viene Guillemote y nos quita el mando para abrirlos él; sino que además se han sacado de la manga un 'ahorrador de tiempo' que, si no tenemos ganas de esperar a que venga el jefe de Ubi ha 'pasarnos la partida' podemos soltar la mosca y desvelar así todfo los secretos, extras y 'gracias' del juego, lo que, como comentó Víctor, es ridículo. 

 

Pregunto en el epígrafe: ¿Nos estamos volviendo vagos? Pues supongo que de todo habrá, pero como digo en el subtítulo del artículo, generalizar es de idiotas y algo me dice que poca, muy poca gente va a pagar por ver cómo Assassin's Creed se resuelve a sí mismo o va a echarle un ojo a los secretos de The Blinding of Isaac pudiendo solucionarlos por su cuenta. Oh, sí, por supuesto que habrá quien prefiera el camino fácil, como hubo gente que en su momento optó por pasarse Vice City con el truco del tanque, pero creo que la mayoría, la inmensa mayoría, seguirá prefiriendo descubrir las cosas por su cuenta...

...Siempre que éstas merezcan la pena.

 

 

Cuéntame algo jugoso.

Entre nosotros, un cofre brillante, unas pintadas rupestres que cuentan una historia que parece escrita por Gloria Fuertes, un vídeo promocional de un personaje o unos datos históricos de la casa en la que nació el cuñado de Thomas Jefferson no son secretos jugosos. O al menos para mí no lo son. Hay tres factores que influyen en que merezca la pena perder el tiempo en la búsqueda de esos estras que algunos juegos, sabiamente, ocultan en su mundo: dificultad, recompensa e interés.

 

En primer lugar está la dificultad. Apreciamos más lo que más nos cuesta conseguir, y de la mano de esta dificultad está la originalidad en la forma de obtener el 'secreto'. Si todo se reduce a pasear y recoger lo que aparece en el mapa la cosa cansa. Si la cosa va de buscar carteles de Mafia II hasta debajo de los coches aparcadaos, tres cuartos de lo mismo. La dificultad ha de ser ajustada, diferente y, a ser posible, integrada. Que un turista secuestrado se vea obligado a cazar animales para mejorar su equipo en una isla perdida tiene cierto sentido. Que un ex-asesino y actual templario se dedique a cazar ballenas y conejos para lo mismo, no. 

 

En segundo lugar tenemos la recompensa. Esta no tiene por qué ser la leche, pero desde luego hará que merezca la pena el esfuerzo invertido cuanto más grande sea. Recorrerte dos veces la mansión de Resident Evil para poder abrir el cuadro y sacar un Colt Python, mola. Hacerte todos los pilares de Black Flag para que te den una armadura maya, -¿o era azteca?- que parece diseñada por Agatha Ruiz de la Prada, no. 

 

Finalmente está el interés. Aquí entra lo que decíamos de Assassin's Creed 1, el querer conocer más de la historia, y podría entrar también lo que hablé en su momento de buscar detalles en Fallout 3, Portal 2 o FEAR 3 que cuenten la historia en imágenes, escritos y dibujos colgados en la pared. Obviamente, para que esto funcione, la historia, el secreto y lo que éste cuente tiene que estar perfectamente integrado en el juego, como pasó con la famosa habitación secreta de Arkham Asylum en la que podíamos ver los mapas de desarrollo de Arkham City. También puede funcionar un guiño, como la frikada en uno de los últimos juegos de Lobezno en el que accedíamos a una cueva secreta en la que había una espada legendaria de World of Warcraft.

 

 

No somos nosotros los que nos estamos volviendo vagos.

Este fin de semana, tras terminarme The Evil Within, me he quedado con ganas de terror y he decidido darle una segunda vuelta al viejo Alone in the Dark en Xbox 360. Creo que ese es un estupendo ejemplo de secretos bien integrados, de la necesidad de exploración, de probar la conjunción de objetos y herramientas y de dar un paso en las sombras en busca de qué habrá tras esa esquina.

 

Ayer, mientras decidía pasar de los objetivos del juego y me internaba en el zoo de Central Park con los huevos de corbata sólo porque me apetecía explorar ese rincón del mapa, comprendí el problema actual con los secretos. Nadie te dice lo que debes y no debes hacer en Alone in the Dark. No hay mensajes de 'derriba las puertas con tu coche para ver el zoo', 'destroza la puerta a tiros para entrar', 'usa un espray antimosquitos y la pistola para volar esa pared' o 'mezcla las balas con gasolina para ver arder a tus enemigos'. Todo está ahí para que tú lo descubras y lo aproveches, como si fuera una versión Lovecraftiana de Minecraft, y eso es lo que para mí hace grande a un título que pasó sin pena ni gloria por las estanterías de los videojuegos.

 

Así que, concluyendo: No, no nos estamos volviendo vagos. Son las compañías, algunas de ellas, al menos, las que con ayuda de una cierta parte de la prensa nos quieren convencer de que ya no tenemos interés en descubrir nada por nuestra cuenta, pero no dejéis que os engañen: Es normal que os importen un pimiento cuando lo que cuentan es una tontería

 

¡Nos leemos!   


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