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Se pueden romper las reglas que se crearon hace 25 años

En Riot dicen que sí
Por Toni Piedrabuena

Estamos acostumbrados a que en un videojuego, si queremos algo, tenemos que desbloquearlo. Pasar horas y horas de repetir una fase, un combate o una carrera para lograr nuestro objetivo. Quizá superar un récord, quizá conseguir la medalla de oro para desbloquear nuevos circuitos. Pero en este mundo en que vivimos del "lo quiero todo y lo quiero ahora" ya nadie tiene tiempo (o ganas) para acabarse un juego de lucha con todos los personajes, tener todas las medallas para desbloquear todos los circuitos o conseguir todas las plumas para que la madre de Ezio diga unas palabras. 

 

Así pues, en los últimos años, hemos visto cómo los juegos de lucha, que vuelven a vivir una edad de oro, olvidaban sus viejas normas y desbloqueaban todo el roster de personaje, todos los trajes y todos los colores para que el jugador no tuviera que acabar el modo Arcade una y otra vez. Rápido y sencillo. 

 

Demo presentada en la preconferencia de EA durante la Gamescom 2012

 

El último en apuntarse a esta nueva moda será Need For Speed Most Wanted. Durante la pre-conferencia de Electronic Arts, se nos invitaba a reflexionar si 25 años de convencionalismos tenían que seguir dictando la norma. En Most Wanted, no tendremos que hacer nada para desbloquear los diferentes vehículos y marcas del juego (salvo los 10 coches más buscados). Simplemente, los encontramos dispersos por el mapa y apretamos un botón. 

 

¿Es este modo un reflejo de la sociedad que antes mencionamos del "todo y ahora"? ¿O es verdad, como se pregunta Criterion, que estamos siguiendo las normas preestablecidas de los primeros pinitos del mundo del videojuego? Miles de usuarios aficionados al reto máximo, al desbloqueo del logro de 100G y el trofeo de platino dirán que no, que las empresas simplemente quieren seguir facilitando las cosas al jugador en vez de ofrecer un reto a la altura. Pero no puedo dejar de pensar que, sea el caso o no, los videojuegos cogen mucho de su pasado y eso, en ocasiones, crea barreras imaginarias que no dejan avanzar a las obras del presente…


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