¿Se mantiene Grim Fandango?

Manny Calavera y los estándares de cada era

¿Se mantiene Grim Fandango?

Me cuesta pensar que dos de mis primos haya nacido después del 2001. En 2014 Half Life 2 y GTA San Andreas, entre muchos otros, cumplieron los 10 años. Dentro de dos será el décimo aniversario de Assassin’s Creed y Call of Duty: Modern Warfare. Grim Fandango tiene 16 años y 4 meses, edad extraña en la que no eres un niño pero tampoco puedes beber ni ir a la cárcel, pero según la portada de Steam tiene poco más de 24 horas: la edición remastered ha salido el 26 de enero de 2015. No es intencional, pero su rediseño es simbólico del paso del tiempo y su situación en el contexto actual: los modelados 3D lucen más pulidos, bien iluminados y definidos, pero las escenas, fondos y scripts prerrenderizados en baja resolución generan un contraste extraño y, en muchas ocasiones, no casan. Es mejor jugarlo tal y como fue concebido en su día, sin artificios. Pero eso significa enfrentarse a su edad: el diseño es excelente, pero los años se le notan en los dientes de sierra, las animaciones mecánicas. Grim Fandango sigue siendo la obra maestra que fue ayer, pero el jugador de hoy se enfrenta a los años que han pasado desde su lanzamiento. Yo he sido víctima de los tiempos modernos.

 

Si hablé sobre la barrera que supone la kinestética a la hora de afrontar un videojuego antiguo, la obra de Tim Schafer resulta ser un placer al que es fácil acostumbrarse. Pero el jugador moderno quizá no comprenda Grim Fandango porque no es un juego hecho para él. La triste realidad es esta: la aventura gráfica moderna le ha hecho un inmenso favor al género porque, en sus raíces, era una abstracción sin apenas sentido. Imagino que en los próximos días me encontraré con alguien que me clave un puñal en el cuello por decir esto, pero si la kinestética es un impedimento para revisar el videojuego de ayer, el gusto de la aventura gráfica por el puzle retorcido es un muro que puede acabar con la paciencia del respetable. Es irónico: aquí tenemos las obras que más cuidaban sus historias y, al mismo tiempo, las más impenetrables debido a su concepción de sí mismas como excesivamente intelectuales y la idea de que, para superar algo tan intelectual, hay que romperse la cabeza haciendo puzles que exigen una mentalidad abstracta, muy específica.

 

Fand

 

Sonará a queja barata, pero hay muchos desafíos obtusos en estos juegos. De no tener una guía a mano quizá no hubiera completado Grim Fandango. Quizá eso me haga indigno, pero no sé si me sentiría mejor persona de haber averiguado por mí mismo cómo se parte un barco en dos utilizando sólo sus anclas. Existe un espacio para los puzles, no lo niego, pero las aventuras gráficas son, ante todo, historias, y deberían contextualizarse de tal modo que esa historia se vea reforzada a través de las mecánicas. Empero, se presentan como una serie de excusas para bloquear el progreso al jugador hasta que sepa cómo relacionar una cuerda, un peón de ajedrez, una carta de amor y un astronauta (me he inventado esta secuencia sin sentido). Grim Fandango y, en general, la aventura gráfica clásica, sufren por esta obsesión por el hermetismo. Y no me siento bien por haberme pasado el juego con una guía; de hecho me siento mal y sí, sé que tú, lector, te lo pasaste con 12 años sin ayuda y que por tanto yo soy un idiota y tú eres muy listo, pero nuestro entendimiento del medio ha cambiado. Antes había decenas de aventuras gráficas que, a base de repetición, enmarcaban al jugador en la mentalidad adecuada. Jugabas a una, dos, siete, y ya sabías que si te daban una aspiradora, un chicle y un carrete tenías que hacer algo con ellos. Hoy, en una época donde la verosimilitud es aspiración de muchos, este tipo de mentalidad resulta absurda; nadie se va a encontrar en semejante situación ni va a resolver un problema así. Además, debates recientes y temas como la relación entre mecánicas e historia, han hecho que esta forma de bloquear el progreso resulte más evidente y fuera de lugar.

 

¿Es entonces Grim Fandango un juego sólo para los nostálgicos? Sí, pero no. El jugador moderno tiene mucho que descubrir en él. De hecho es un juego adelantado a su tiempo y es ahora, en la era de David Cage, de las interfaces minimalistas y las pretensiones por hacer juegos cinematográficos, cuando esto resulta más evidente. Mike Minotti, de GamesBeat, escribió sobre cómo el título de LucasArts había salido en un mal momento y su remake era una segunda oportunidad que le situaba en un punto ideal en la historia de los videojuegos. La industria aún puede aprender de un videojuego que salió hace más de una década.

 

Es sorprendente cómo el primer intento del estudio en crear un título en un espacio tridimensional dio tan buenos resultados. Aquellos que supieron ver el 3D como una auténtica revolución en lugar de un salto estético fueron los que revolucionaron el medio, y los de Schafer lo aprovecharon para cambiar la relación del jugador con el espacio: sin puntero de por medio, el usuario está en control de Manny e interactúa con el escenario según tres opciones, examinar, usar o coger, cada una asociada a una tecla. La interfaz desaparece, relegando el menú de objetos a un repaso diegético de los ítems que ha almacenado Calavera y el propio encuadre nos habla sobre las posibilidades del escenario, con distintos ángulos de cámara dentro de una misma habitación o escenario para señalar puntos específicos. Es una de esas revoluciones silenciosas en las que nadie parece fijarse a primera vista, pero puso en marcha algo mayor. Farenheit tomó estas enseñanzas y las aplicó para crear las bases de lo que sería la aventura gráfica moderna, pero más allá de su condición como pionero (irónicamente montado sobre los hombros de un gigante del siglo pasado) el juego de David Cage ha envejecido fatal debido a su historia y absurdos quicktime events. Es una obra de su tiempo, relegada al ayer y, para quien la tengan, la nostalgia. Esta es la realidad: Grim Fandango sigue siendo, a estándares de hoy, un videojuego con un excelente guión, personajes carismáticos, buen humor y un diseño visual y universo creativos y refrescantes. Lo único que tiene en su contra es su filosofía de aventura gráfica tradicional, pero a quienes no lo jugaran invito a disfrutar de la obra que, dicen, mató a la aventura gráfica. Quizá tengas que jugarlo con una guía, como yo, y seguramente odies no poder enfrentarte a ninguno de sus puzles sin echarle horas averiguando cómo funciona su sistema, como yo, pero cuando el año pasado jugué a Grim Fandango por primera vez me vi atrapado. Pocos juegos envejecen tan bien, sobre todo a pesar de sí mismos.

28 de Enero de 2015 a las 10:28 por Dayo
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Comentarios
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    • Este juego es una espina clavada, no pude acabarlo por que lo regalé (maldita gracia me hace ahora) cuando aún no me lo había acabado por que en esa época no tenia demasiado tiempo para jugar. Creo que más o menos me hice medio juego, y efectivamente, en algún momento tiré de guia por que parte de la gracia del juego era que los acertijos eran tan retorcidos como estrambóticos los personajes y pintoresca la história. A ver si llega ese día en que pueda comprarme una PS4 y entonces, con gran cariño, volveré a intentar llegar al final de la aventura de Manny.
      Muy cierto eso que dice Dayo de que en esa época encontrar un chicle o un aspirador ya te daba una idea de lo que debías hacer, tan cierto como cuando hoy en día pasas por una habitación vacia y no le das importancia, pero en esa época los recursos eran tan escasos que cuando entrabas en una estancia y no pasaba nada sabías que ahí se estaba cociendo algo, y efectivamente, algo acababa pasando.
    • La "evolución" de las aventuras gráficas nos está llevando a juegos muy accesibles, pero sin reto ninguno; ¿es eso lo que queremos?

      Personalmente, creo que el videojuego ha de evolucionar hacia una forma de expresión lógica y coherente consigo misma, pero no a costa de perder todo el reto por el camino.

      Y por otra parte, lo mismo que había aventuras con puzzles absurdos, las había con puzzles bien lógicos, que no por ello sencillos. En el artículo se toma una parte por el todo, y eso tampoco es lo ideal.

      En cualquier caso, estupendo artículo de Dayo, que siempre da que pensar.
    • Pero vamos, que ese diseño abstracto no solo es de las aventuras graficas, algunos otros juegos como la saga Silent Hill lo hacia(ojo, en momentos) ah, y P.T. es bonito que los juegos encierren un misterio, y lo creia asi aun mas a la edad de 12 años y sin saber ingles, todo era prueba y error, pero cuando uno vuelve a desenterrar el pasado, segun mas sabio y conociendo el ingles, te vuelves a dar de topes con la prueba y error... vaya que ha cambiado la filosofia del juego...
    • Es una demostración de como han cambiado las tendencias y filosofías de diseño en los videojuegos, quizás sirva para retomar antiguos tropos, digo algunos porque extraño los puzzles desafiantes en las aventuras gráficas, pero odiaba esas soluciones, a momentos, ridículas.
    • Más que la edad del juego, creo que el problema es de la mentalidad del jugador. Por ejemplo yo siempre he sido una persona bastante cuadriculada en el sentido que me gustan "las cosas que son así y punto" como las matemáticas. Por lo que cuando tenía unos 12 años me llegué a frustrar un montón jugando a Hollywood Monsters, teniendo que acabar consultando una guía para poder pasármelo ya que era incapaz de ver las combinaciones sin sentido de algunos objetos necesarias para pasarse el juego.
      Después de eso no he jugado a más aventuras gráficas por el tema de que no me gusta mirar guías.
En respuesta al comentario anterior:
    • Pero como dice Dayo en este artículo, esa mentalidad en el diseño se remonta principalmente a los años 90's. En la aventura gráfica moderna ya casi no existen ese tipo de desafíos mentales absurdos (o al menos absurdos para mi). The Walking Dead, aunque tiene de vez en cuando algún puzzle, no es el enfoque principal, y entre más juegos saca Telltale, más abandonan esa faceta del género. Kentucky Route Zero es una aventura que se enfoca en los diálogos y en las decisiones del jugador para crear interpretaciones diferentes de la narrativa, y no hay puzzles mas que uno al comienzo del juego.

      Inclusive Broken Age, que pertenece a Tim Schafer, apenas y tiene este tipo de desafíos. En vez, este juego parece que hasta usa la deconstrucción del uso de puzzles para favorecer el mensaje de la historia. Hay una escena en específico que me encanta que involucra un "tren".

      Deberías darle una oportunidad a la aventura gráfica moderna pues ha cambiado mucho en filosofía y diseño. Y personalmente, me gusta más ahora.
    • @BigBoss779 Lo gracioso es que si he jugado a The walking Dead y The Wolf Among Us, y los disfrute al igual que lo hice con Hollywood Monsters pese a la frustración. La cosa es que esos juegos los considero más películas o series interactivas que aventuras gráficas como tal. Ya que son dos tipos de juegos completamente diferentes. En esta "era de TellTale" se están centrando en la historia excluyendo el resto (jugabilidad, dificultad, y gráficos (ya se que antes no eran nada del otro mundo pero tenían la escusa de la época)). En cambio las antiguas aunque solían tener una historia bastante chorra, lo compensaban con buena jugabilidad, humor y dificultad. A donde quiero llegar con esto es que ninguno es mejor que otro, la cosa es que Monkey Island (se me olvidaba que me lo pasé el verano pasado y sí use otra guía) siempre se recordará por lo que es, un juego, seguido de las dificultades que tuviste para pasártelo y algún que otro gag, mientras que The Walking Dead pudo ser una película y sería más de lo mismo. Yo solo pido un termino medio. Una aventura gráfica como los de antes, pero con una temática seria y por pedir, con gráficos actuales.
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Ficha
PC PS4 PSVita IOS Android

Género: Aventura Gráfica

Lanzamiento: 30/09/1998

Desarrollador: LucasArts

Distribuidor: LucasArts

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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