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¿Se están pasando de moda los análisis?

Ahora existe una mejor seguridad
Por Álex Pareja

Ha vuelto a pasar y ya he perdido la cuenta de las veces que ha pasado en los últimos años: videojuego con un multijugador potente que se lanza, videojuego que mete la pata para mantener la estabilidad de sus servidores, o siquiera funcionar, el día de su lanzamiento. Recientemente, ha sido Titanfall. Dark Souls II tampoco va ahora mismo online. El año pasado, le tocó a Battlefield 4, que todavía está coleando la cosa y Diablo III tuvo lo suyo en 2012. ¿Por qué la prensa nunca ha llegado a estos problemas con sus análisis?

 

Una cosa tenéis que saber: pocas veces se analizan los juegos cuando han salido. Por una cuestión de cómo funciona el mundillo y lo que las compañías exigen (y que les beneficia en sus campañas de publicidad), los análisis llegan una o dos semanas incluso antes de un lanzamiento. Eso significa que los análisis se hacen en unas condiciones especiales: hay muy poca gente jugando online. Y eso si la hay: otras veces, como por lo visto ha ocurrido con Titanfall, se ha hecho viajar a los periodistas para jugar en entornos cerrados y entre sí.

 

El problema con esto es que, una vez hecho el análisis y comentado lo bien que va todo, eso no se cumple. El caso de Polygon y sus notas cambiantes es quizá el más famoso. ¿Es lícito cambiar la nota de un juego porque sus servidores no van? ¿Acaso no es una tontería si tenemos en cuenta que el juego es el mismo y que lo único que pasa es que hay un problema? La respuesta a esto no es tan fácil como parece.

 

 

Con Titanfall, muchas webs, como Giantbomb, IGN USA o Eurogamer.net, han decidido tomárselo con calma y publicar unos textos de impresiones en profundidad pero sin llamarlo análisis o sin poner nota, que parece que es lo que más identifica a este tipo de pieza. Y esta práctica, adecuada o no, no me meto en ello porque me llevaría mucho más tiempo y extensión, me lleva a la pregunta del titular: ¿es que los análisis se están pasando de moda? ¿Ya no son tan útiles como antes? Es más, ¿pueden ser contraproducentes y dar al usuario una impresión equivocada de cómo funciona un juego?

 

Os propongo pensarlo por vosotros mismos, yo solo voy a dejar unas cuentas ideas sueltas que responden a esa pregunta. Por ejemplo, Mike Bithell, creador de Tomas Was Alone, ya ha dicho muchas veces que su éxito se lo debe en gran parte a los youtubers, que hablaron de su juego sin parar una vez lanzado. Y es que es verdad: los medios, una vez sale y se analiza un juego, casi nos olvidamos por completo de él, no se vuelve a hablar a menos que haya problemas o DLCs. 

 

Sí, esto es un poco de autocrítica para los que nos dedicamos a esto y es que a veces perdemos la perspectiva porque el mundillo es muy duro: no salir con un análisis cuando se levanta un embargo (la fecha que te imponen para empezar a hablar de un juego) supone que más adelante tu texto no tendrá apenas interés ni visibilidad. Pero si hacer esto lleva a que no se dé la idea adecuada de los juegos, sobre todo cuando estos dan errores tan importantes. Es un tema del que hay que pensar y debatir bastante.

 

 

Si me preguntáis mi opinión, os lo diré muy claro: lo mejor es hacer las cosas bien, nunca demasiado pronto, pero tampoco tarde. Es un equilibrio increíblemente difícil y mi visión es muy ingenua, pero quizá es mejor tener una comunidad (mayor o menos) de fieles que se fían de lo que dices o que valoran tu opinión antes que ser el primero de la clase. Todos odiamos al empollón de la clase...


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