Saltos, golpes, carreras. Todo al compás

Cuando la jugabilidad es puro ritmo

Saltos, golpes, carreras. Todo al compás

Las mecánicas de un videojuego funcionan mejor cuánto más se entienden, más capas de profundidad tienen y mejor reaccionan los enemigos contra los que descargamos el poder de nuestro conocimiento de las mismas. Al final, es como un baile, cuanto mejor dancemos nosotros, mejor tiene que hacerlo el rival.  Llevado esto a la práctica, habilita la inclusión del ritmo a los combates y demás secuencias jugables.

 

Para que el mundo fluya bien, tiene que saber reaccionar acorde a nuestros actos. Y el ritmo musical ordena este fluir.

 

Mario Bros funciona al son de un maravilloso compás. Es un placer recorrer un escenario entero aterrizando sobre las cabezas de los goombas, a ritmo, y sugiriéndole al jugador que se apure en buscar un nuevo aterrizaje. Y cuando la melodía se hace repetitiva, esta cambia, y en lugar de puntos se te entregan vidas extras con un tintineo cantarín; porque lo estás haciendo bien. Los Rayman de PS3 y Xbox 360 hacen esto mismo en sus fases musicales, solo que mezclan esa "culada" de Mario con una melodía de fondo que encaja con el ritmo. En Mario, son instantes durante la pantalla, en el trabajo de Ubisoft este ritmo se encarga de diseñar la totalidad del nivel.

 

Aplicados a títulos deportivos, Ubisoft también traslado el esquema de Rayman a la conducción. ¿Recordáis la escena de la estampida de El Rey León que jugamos en 16 bits? Pues ponle un coche y ordena la esquiva de obstáculos con melodías conocidas, el resultado es una guía que te hace intuir por donde llegará el golpe, y donde estará la ruta para escapar. Son dos formalismos que funcionan porque el videojuego se basa en rutinas que aprender y que piden ser ordenadas, bien por la mente del jugador de una manera abstracta o por una buena canción.

 

 

Rocksteady lo introdujo en su combate de beat´em up. Los distintos pasos a seguir, la sincronización con el entorno, las habilidades a desatar; cuando parar, cuando seguir... Todo eso está ahí, es puro ritmo, pero ya estaba antes en el videojuego. Volviendo a los 16 bits, era común romper la rutina de un boss mediante un ritmo concreto. En Streets of Rage había ciertos enemigos que, una vez tumbados con una patada y llegando estos al suelo, si dabas un par de pasos hacia atrás, y repetías la patada al mismo tempo, el resultado era que el rival acababa besando la lona. Lo mismo con Megaman; aún recuerdo conocerme las mecánicas exactas de los bosses del primero de Gameboy, y como seguirlas para vencerles sin despeinarme. Un baile, una coreografía sin música.

 

 

Ahora Ubisoft le pone melodías; y por supuesto que funciona, e incluso van más allá. En Child of Light, en sus combates por turnos, te piden que sincronices tus acciones con las del rival, para impedir que ataque, pisándole sus movimientos y cortando sus acciones. Sí, una vez que tienen dominado el tema del baile, ahora el juego es machacar los pies a tu acompañante.

 

En el futuro nos encontraremos más evidencias de productos que tienen mucha musicalidad en su jugabilidad; y es que el ritmo es puro videojuego, y a todo el mundo le gusta participar en un engranaje perfecto en el que todo parece funcionar a la perfección.

18 de Julio de 2014 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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