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Salt and Sanctuary, hijo de Dark Souls

Almas con sabor a sal
Por Adrián Suárez Mouriño

Salt and Sanctuary hace lo que muchos intentan hacer: copiar a Dark Souls, y sinceramente, este es el que más se ha acercado a la idea original de From Software de todos sus hijos bastardos. Las diferencias son obvias: el título es en dos dimensiones y cambia los laberintos mundiales de Miyazaki por los de Super Metroid, no es tan exigente como el videojuego de From Software, los bosses finales no tienen unos patrones de ataque tan crueles y ricos, y el videojuego es feo, muy feo.

 

Pero ahí está la ambientación lúgubre y misteriosa, las clases que definen a sus guerreros, la necesidad de rodar, los mensajes en el suelo, las almas que aquí se llaman sales para subir de nivel, la escasa comunicación del juego con el jugador, los personajes destrozados que se aparecen en nuestro camino, y también un par de ideas nuevas.

 

El equipo de Ska Studios mezcla los pactos de Dark Souls con la de las hogueras, creando refugios bíblicos a los que jurar fidelidad que llama santuarios, en los que inclinarnos y subir de nivel. Estos se materializan de un modo muy similar a las salas de guardado de Super Metroid: una habitación para curarnos y subir de nivel, pero ambientada en función del credo local, y al que podemos unirnos. Aquí, además de aumentar nuestras fuerzas, podemos también hacer otras dos cosas: caminar a través de un árbol de habilidades que recuerda mucho al de Final Fantasy X y hacer ofrendas, con ellas, lograremos que aparezcan en estos templos gente con la que comerciar.

 

 

El acercamiento al videojuego de Samus Aran a través del diseño de niveles posibilita lo mejor que aporta este Salt and Sanctuary a la serie Souls. El diseño de mundo que combina lo vertical con lo horizontal pide mucho backtracking y exploración de rincones que no vemos a simple vista. Pulsar abajo en el mando y el botón X permite descender de una plataforma a la inferior, y llegar a las profundidades del videojuego.

 

En esencia, Salt and Sanctuary se fija en el primer y mejor Dark Souls, pero de la segunda entrega toma lo mejor: el empleo de la oscuridad y de la maldición, con zonas tenebrosas que encontraremos si exploramos sus tripas, y con enemigos temibles esperándonos. Lo mejor de llegar a estas áreas es saber que no tenemos que ir por ahí, pero nos atrevemos a hacerlo.

 

El trabajo de Ska Studios es uno muy sensato, es un homenaje a la serie de From Software muy bien realizado, pero por su condición de estudio independiente nos hubiera gustado que hubiera aportado más a la fórmula Souls, algo realmente propio. Por resumirlo en pocas palabras, Salt and Sanctuary significa unir el ya citado Super Metroid con Dark Souls, una unión realizada de manera muy efectiva. El juego es largo y muy bueno, y que recomiendo encarecidamente, pero se ven en todo momento los límites planteados por ambos juegos en su día y también los del beat´em up en 2D con lo que se formula este Salt and Sanctuary. Es por ello por lo que este hijo de Dark Souls fascina, pero solo porque nos recuerda mucho y muy bien a su padre.


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